Przejdź do głównej zawartości

Posty

Wyświetlam posty z etykietą Tworzenie gier

6 możliwości ruchu. Gra przeciw tłumowi.

Czasami mamy już gotowe gry, ale chcielibyśmy, żeby mieli je nasi klienci, których jeszcze zbyt wielu nie mamy. Wtedy zaczyna się promocję. Niektórzy sięgają po media społecznościowe. Nic dziwnego - mają one wiele zalet i w tym artykule pokaże jak wykorzystać niektóre z nich. W mediach społecznościowych można wykorzystać różne gry do zwrócenia uwagi potencjalnych klientów. Akurat zrobienie gry dla Ciebie to pikuś 😀 Wiem, że jesteś w stanie wymyślić coś bardziej złożonego niż popularne gry eliminacyjne. Tytułowe 6 możliwości ruchu w turze jest górnym ograniczeniem narzuconym przez Facebooka na gry odgrywane na profilach. Mechanika jest prosta. W turze tłumu przedstawiamy sytuację i maksymalnie 6 opcji działania, a następnie każemy fanom reagować. Po ustalonym czasie tura fanów się kończy i na podstawie liczby poszczególnych typów reakcji stwierdzamy jaki ruch robi tłum. Chwilę potem możemy wrzucić kolejny post, przedstawiający kolejną turę gry, który będzie zgarniał kolejne reakcje...

5 cech idealnej gry

Gra powinna być fajna, ale co to znaczy? Poniżej katalog kilku cech, które powinna mieć gra, którą można określić jako fajną: Regrywalność Nieważne czy pierwszy raz w życiu wyciągamy grę z pudełka, czy mamy za sobą tysiące partii, gra powinna być równie wciągająca. Jasność zasad Lubicie ten stan gdy 10 raz czytacie instrukcję i wciąż nie wiecie o co chodzi? Jeśli nie to jesteście jak większość waszych potencjalnych graczy 😃 Najlepiej jeśli już przy pierwszym czytaniu wiadomo co i jak. Prostota zasad Co innego gdy czytając instrukcję wiemy co możemy zrobić, a co innego, gdy przy każdym ruchu przeglądamy instrukcję, żeby sprawdzić jakie mamy możliwości ruchu. Nie jest to problemem, jeśli doświadczamy tego przy pierwszej partii, ale trudność zagrania 10 partii gry bez zaglądania kilkakrotnie do instrukcji jest już poważnym problemem (choć te liczby zależą też trochę od czasu trwania pojedynczej partii. Mogą być większe dla mniej czasochłonnych gier). Równowaga Każdy gracz na starc...

Jak stworzyć dobry tryb jednosobowy?

Tworzenie gier z trybem jednoosobowym nie jest proste, ale ze wzgląd na to, że nie zawsze udaje się znaleźć odpowiednich partnerów do gry, zawsze znajdą się osoby zainteresowane tytułami oferującymi tryb jednoosobowy. Twórcom takich gier brakuje możliwości zastosowania wielu mechanizmów dostępnych w rozgrywce dla wielu osób. Pierwszym pomysłem, jaki przychodzi w takich sytuacjach do głowy, jest możliwość zasymulowania innego gracza, co się wykorzystuje w grach komputerowych, ale w grach planszowych i karcianych jest to znacznie trudniejsze. Trudno zadbać o to, by symulowany gracz równocześnie mógł podejmować decyzje sprawiające wrażenie racjonalnych, a jednocześnie wykorzystać mechanizmy bazujące na nierównym dostępnie do informacji. Ze wspomnianych wszystkich mechanizmów opisanych w artykule: Jak podnieść zmienność rozgrywki? dysponujemy zaledwie dwoma. Są to: Złożoność Losowość Próby symulacji gracza na pewno zwiększą złożoność, gdyż nie tylko trzeba ustalić co można w grze, ...

3 wskazówki przy tworzeniu planszy

Jakiś czas temu był poruszony temat tworzenia kart do gry. Efekt tych rozważań można podziwiać w artykułach: Tworzenie kart w LibreOffice i Przygotowanie kart do quizu . Tam podstawowym problemem była duża liczba bardzo podobnych elementów. W przypadku planszy możliwości automatyzacji jej tworzenia jest znacznie mniej. Dzieje się tak z bardzo prostej przyczyny - plansza jest zwykle jedna. Nawet jeśli jest ich więcej, to albo wszystkie są takie same i projektujemy jedną, albo każda zupełnie inna, więc trzeba wszystkie projektować od zera. 1. Może się zdarzyć, że pola na planszy będą miały taki sam kształt. Przy prototypach nie będzie przeszkadzało, że koło ma kształt kartofla i plansza będzie niczym ziemniaczany szaszłyk. Szykując grę do wydania trzeba się bardziej postarać. W lepszych programach graficznych istnieje możliwość tworzenia własnych pędzli. Wykorzystajmy to! Zamiast za każdym razem dopieszczać pole, możemy zrobić to raz, przy tworzeniu "pędzla", a potem, tam gdz...

Przygotowanie kart do quizu

Quiz jest typowym elementem większości kart edukacyjnych. Wynika to z faktu, że w quizie nie ma miejsca na swobodną interpretacje poprawności odpowiedzi, której dokonują zwykle rywalizujący o tę samą nagrodę inni gracze. Po prostu wiadomo – odpowiedź „C” jest poprawna i koniec gadania. Dodatkowo początkującym daje jakąkolwiek szansę na trafienie w poprawną odpowiedź – przecież gra musi się toczyć. Forma quizu jako metoda uczenia ma też swoje wady, ale przecież gra edukacyjna nie jest jedynym sposobem nauczania i rozsądny nauczyciel w inny sposób przekaże resztę. Jedną z możliwości jest dołączanie książeczki z komentarzami do odpowiedzi. W jednym z wcześniejszych artykułów opisywałem proces tworzenia kart w ogólności, dlatego dziś ograniczę się do przygotowania arkusza z pytaniami. Zaczniemy od wypisania koniecznych kolumn: Treść pytania Odpowiedź poprawna Kilka kolumn z odpowiedziami fałszywymi Do ...

Po co komu regrywalność?

Regrywalność jest pierwszą cechą wymienioną w artykule: 5 cech idealnej gry. Jej istotą jest zapewnienie, by każda rozegrana partia gry dostarczała nie mniej radości, niż poprzednie. Problemy, z jakimi możemy się zmierzyć to zanudzenie gracza podobnym przebiegiem gry lub frustracja spowodowana zbyt długim czasem koniecznym do poznania reguł rządzących grą. Ze znudzeniem walczymy podnosząc zmienność gry, o czym pisałem w "Jak podnieść zmienność rozgrywki" . Frustrację zwalczany przede wszystkim prostymi zasadami lub umieszczając gdzie się da wskazówki odnośnie zasad, co szczegółowo zostało opisane w artykule: "Co zrobić, by po otwarciu pudełka, zagrano w naszą grę?" . Wskazówki z obu artykułów pomagają nam utrzymać satysfakcję z gry na stałym poziomie. Pomagają one utrzymać regrywalność tylko pod jednym warunkiem: Gra musi być na tyle ciekawa, aby gracz raz w nią zagrawszy chciał zrobić to ponownie Jeśli uda się nam utrzymać stały poziom, ale każda rozgrywka ...

Źródła inspiracji - Filmy

Akurat jestem Kier-Owca, więc oczywiste, że inspiracji będę szukał w swoim stadzie. Baranek Shaun też ma na celu rozbawianie innych. 150 odcinków na pewno przyniesie kilka dobrych pomysłów na gry – już nieważne czy w każdym 7 minutowym filmiku coś znajdę. Przecież ktoś musi znaleźć czas by w nie zagrać 😉

Co zrobić, by po otwarciu pudełka, zagrano w naszą grę?

Tytułowe pytanie pewnie wydaje się wielu z was dziwne. Jeśli dochodzi do sytuacji, gdy ktoś otwiera pudełko z grą, to chyba oczywiste jest, że chce w nią zagrać i ma do niej dostęp, więc wszystkie warunki konieczne do zagrania są spełnione. Jednak czy na pewno? Jeśli chodzi o warunki niezależne bezpośrednio od gry, pewnie! Jednak jest pewien element, z którym gracz spotka się jeszcze przed zagraniem. Jest to instrukcja gry. Nawet jeśli udało się skutecznie wprowadzić wszystkie wskazówki zawarte w artykule "Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry"? to nie znaczy, że gracze w nią zagrają. Owszem będą wiedzieli jak w poszczególnych sytuacjach mogą się zachować, ale jeśli dojdą do wniosku, że gra ich przerasta? Nie ma nic gorszego jak czekanie na swoją kolejkę, aż wszyscy przeciwnicy sprawdzą w instrukcji, jakie mają możliwości i wybiorą najlepsze ich zdaniem możliwości. Chociaż nie. Gorzej jest chyba wtedy gdy, kluczowymi czynnikami decydującymi o zwycięstwie są spostrzegawczo...

Czy tylko gry bez prądu?

Co prawda mój blog jest poświęcony głównie grom bez prądu, tzn. grom planszowym i karcianym, ale osoby zainteresowane tworzeniem gier komputerowych też znajdą coś dla siebie. Artykuły poświęcone przygotowaniu elementów gry do druku pewnie nie wzbudzą ich zainteresowania, ale wszystko co związane z mechaniką gry i budową fabuły z pewnością ich też zaciekawi. Oni mają chyba jeszcze mniej ograniczeń: W grze komputerowej łatwiej zrobić tryb jednoosobowy, a w zasadzie często nie będzie to tryb jednoosobowy, a tryb gry z graczami sterowanymi przez komputer. Mechanika może być bardziej skomplikowana. W zwykłej planszówce lub karciance lepiej nie wymuszać na graczach wykonywania bardziej złożonych operacji matematycznych niż dodawanie, odejmowanie, ewentualnie mnożenie, a w ostateczności również dzielenie (chyba, że tworzymy grę na kongres mechaników kwantowych itp. więc mamy do czynienia ze specyficzną grupą docelową, dla której całkołaki nie są str...

4 reguły rządzące ryzykiem w grach

Ryzyko jest powiązane z dwoma aspektami: losowością i niepewnością. Może stanowić również element podnoszący grywalność. Dużo ciekawiej się gra, gdy do ostatniej chwili wynik nie jest przesądzony. 1. Im większa nagroda, tym prawdopodobieństwo sukcesu powinno być mniejsze. Jest to warunek dobrego zbalansowania. Gracz mając wybór pomiędzy akcjami, które jeśli się powiodą  mogą dać mu podobny rezultat, będzie wybierał tę, gdzie szanse powodzenia są większe, bo po co tracić ruch. 2. W grze powinna być pewna pula akcji, w których maksymalna nagroda przekracza przeciętną wartość luki między najlepszym a  najgorszym graczem. Przykładem dobrze zaplanowanej ryzykownej akcji, może być sytuacja, w której przegrywający gracz, wykonuje akcję o niewielkich szansach sukcesu. Jeśli się ona powiedzie, to gracz awansuje na pozycję lidera, jeśli nie, straci kilka punktów zwycięstwa, co nie zmienia faktu, że będzie on ostatni. 3. Ryzyko powiązane z niepewnością w toku gry zwykle malej...

Tworzenie kart w LibreOffice

Oczywiście są gotowe programy do przygotowywania kart, jednak – zwłaszcza na początkowym etapie możemy nie mieć ochoty kupować i instalować nowych programów. Podejrzewam, że większość z nas ma na swoim komputerze zainstalowany edytor tekstu i arkusz kalkulacyjny. W tym artykule zaprezentuje rozwiązanie w programach wchodzących w skład pakietu LibreOffice, ale w programach Microsoftu: Word i Excel można zrobić to niemal bliźniaczo. Dlaczego proponuję takie rozwiązanie? Przecież nierzadko karty utworzone tą metodą wymagają poprawek, a można zaprojektować każdą kartę osobno, ale zawsze znajdzie się pewna grupa kart, która nie będzie wymagać poprawek, a poza tym jeśli w międzyczasie zmieni się jakiś element szablonu karty (co na etapie prototypu jest prawdopodobne), to wystarczy kilka kliknięć myszą, by mieć z powrotem aktualne karty. Na początku potrzebujemy informacji o elementach, które pojawią się na karcie, a także projekt ...

Co zrobić by stworzyć grę na której zarobisz miliony?

Aby stworzyć dobrą grę musimy dotrzeć do gracza jeszcze zanim zaczniemy projektować grę. Dlaczego? Każdy oczekuje od gry czegoś innego, ale to nie znaczy, że każda gra znajdzie swoich amatorów. Nie słyszałem nigdy o fanach gier nudnych. Jeśli chcemy zarobić na grze miliony powinniśmy wybrać taką grupę graczy, która nam chętnie te miliony da i stworzyć grę specjalnie dla nich. Etapy przygotowania się do stworzenia gry są następujące: Wywiad środowiskowy Analiza zebranych danych Wybór rozwiązań dla najbardziej pożądanej gry  Wywiad środowiskowy Pierwszy z etapów ma na celu zgromadzenie jak największej ilości danych o graczach. Można go zrealizować poprzez poproszenie członków for dyskusyjnych i grup tematycznych na portalach społecznościowych o wypełnienie ankiety. W ankiecie zawarte są pytania dotyczące wszystkiego co może interesować twórcę gier: ulubionej tematyki ulubionego stylu estetycznego pożądanych wartości parametrów opisujących grę: np. czas pojedynczej rozgr...

Pomiar losowości w grze

Losowość w grze jest jednym z elementów urozmaicających rozgrywkę, jednak zbyt duże jej natężenie może psuć frajdę z zabawy. Teoretycznie prawdopodobieństwo zwycięstwa powinno być proporcjonalne do umiejętności graczy. Wynika z tego, że aby zbadać wpływ losowości na wynik gry musimy umieć mierzyć umiejętności graczy biorących udział w testach. Wynik gracza = Umiejętności + Losowość Gry * Szczęście Mając wyniki graczy z wielu rozgrywek, można wyznaczyć wszystkie te wartości. Losowość Gry to wielkość charakteryzująca tworzoną grę; Umiejętności to wielkość charakteryzująca gracza; Szczęście to wielkość losowa inna dla każdego gracza i każdej rozgrywki. Zaczynamy od wyznaczenia umiejętności graczy według wskazówek zawartych w tym artykule. Po odjęciu umiejętności od wyników, zostaje nam już tylko zbiór przedstawiający wpływ czynników losowych na graczy we wszystkich rozgrywkach. Ostatnim krokiem jest wybór mierników losowości, mogą to być: rozstęp [R=Wmax-Wmin] odchylenie sta...

Żeby gra nie była nudna... Zmienność gry

Wśród cech wymienionych w artykule 5 cech idealnej gry znajduje się zmienność. Wysoki poziom tej cechy zapobiega znudzeniu się graczy powodowanego podobnym przebiegiem wszystkich partii gry. Możemy wykorzystać 3 narzędzia zwiększające zmienność rozgrywki: Złożoność Niejawność Losowość Złożoność gry wykorzystuje ograniczenia intelektualne graczy. Liczba zależności w grze jest tak duża, że gracze nie są w stanie przewidzieć wszystkich konsekwencji swojego ruchu. Ostatecznie podejmując decyzje w grze, będą stosować pewne uproszone strategie, więc niekoniecznie będą dążyć do zwycięstwa najpewniejszą drogą. Zawodnicy, którzy nie wygrali, będą próbować uzyskać lepszy wynik, więc używane strategię będą się zmieniać z partii na partię. Inna strategia oznacza inne decyzje podejmowane przez graczy, a inne decyzje determinują inny przebieg rozgrywki. Niejawność objawia się w ograniczeniu dostępu graczom do pewnych informacji. Niejawność często jest wspomagane poprzez połączenie jej z e...

Pomiar umiejętności gracza

Marzenie, by zorganizować turniej w Twoją grę w końcu ma się spełnić? Zaraz nasuwa się pytanie jak możliwie dokładnie określić umiejętności gracza, zwłaszcza gdy gra ma w sobie elementy losowe. Wtedy najlepszy zawodnik mając dużego pecha może być pokonany przez najsłabszego, ale mającego dużo szczęścia. Sytuacja zaczyna się robić ciekawsza, gdy chcemy porównać umiejętności gry w zupełnie różne tytuły. Istnieją opracowane już metody rankingowe, jednak one pozwalają stwierdzić, że jeden zawodnik jest lepszy od drugiego, ale czy pozwolą powiedzieć o ile lepszy? Jeśli interesuje nas dokładna informacja o poziomie umiejętności graczy musimy podejść do sprawy inaczej. Zacznijmy od stwierdzenia prostego faktu: Wynik gracza = Umiejętności + Losowość Gry * Szczęście Mając wyniki graczy z wielu rozgrywek, można wyznaczyć wszystkie te wartości. Losowość Gry to wielkość charakteryzująca tworzoną grę; Umiejętności to wielkość charakteryzująca gracza; Szczęście to wielkość losowa inna dla ka...

Jak zrównoważyć grę?

W artykule "5 cech idealnej gry" opisałem kilka istotnych aspektów gier, lecz nie opisałem jak je osiągnąć. Zrobię to teraz. Mam nadzieję, że poświęcając każdej cesze osobny artykuł będę w stanie lepiej przekazać metody uzyskiwania ich niż gdybym chciał tę wiedzę upchnąć w wspomnianym artykule. Jedną ze wspomnianych pożądanych cech gry jest równowaga. Przypomnę, że pod tym pojęciem rozumiemy, że na starcie każdy gracz ma równe szanse na zwycięstwo. Już tu musimy zaznaczyć, że czasem warto wziąć pod uwagę naszą grupę docelową. Jeśli tworzymy grę familijną, spodziewamy się, że będą grać dorośli razem z dziećmi, więc na wstępie mamy pewną nierówność, którą musimy zniwelować. Ten przypadek należy do niewielkiego grona sytuacji, gdy warto zadbać, aby czynnik losowy miał istotny wpływ na zwycięstwo. Równowagę można osiągnąć na różne sposoby. Najprostszym jest całkowita symetria, która będzie widoczna zapewne również na planszy. Wszystkich graczy obowiązują te same zasady, maj...

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut. Test składa się z następujących faz: Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad Ocena z...

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...

Balansowanie gry

Dobrze zbalansowana gra to taka, która zapewnia zabawę w nieskończoność. Stworzenie takiej, nie jest łatwym zadaniem. Przyczynami tego stanu są stawiane twórcom planszówek i karcianek nieraz sprzeczne wymagania: Zasady powinny być proste, aby nikt nie miał problemu z szybkim nauczeniem się ich, przed rozpoczęciem zabawy Gra powinna być złożona, aby ryzyko pojawienia się powtarzalnych wzorców rozgrywki było niskie, nawet gdy gracze będą cały czas stosować podobne strategie Ściera się tu prostota, konieczna by potencjalny gracz nie był tylko potencjalny, ze złożonością, która ma zapewnić różnorodność możliwych przebiegów gry, dzięki której nawet doświadczony gracz nie nudzi się przy kolejnej partii. Nie pomaga również fakt, że często dopuszczamy rozgrywkę z różną liczbą graczy, a sytuacja na planszy zmienia się w trakcie zabawy. Teoretycznie powinniśmy przetestować wszystkie możliwe scenariusze gry z różnymi wersjami zasad i wybrać te najlepsze. Nies...

Doomio – owoc szpiegostwa przemysłowego

Tydzień temu na mojej Facebookowej stronie pojawiła się zagadka. W moim zamyśle jest to alternatywne przedstawienie tradycyjnej gry Domino, a także prototyp mojej nowej gry. Z chęcią poczytam też inne koncepcje czytelników na temat reguły, która rządzi ustawieniem obiektów na tamtym obrazku. Inna reguła też może pasować. Przykładowo, gdy widzę ciąg liczb 2;4 to mogę pomyśleć, że: jest to ciąg kolejnych liczb parzystych kolejny element jest podwojeniem poprzedniego kolejny element jest kwadratem poprzedniego kolejny element jest dany wzorem Każde wnioskowanie da się obronić, ale kolejne elementy ciągu będą się różnić. Będą to odpowiednio: 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20; 22 itd. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512 itd. 16; 256; 65 536; 4 294 967 296 itd. 256; 3,231700607131100730071487668867e+616; dalej mi kalkulator nie chce liczyć – za duże liczby. Nawet gdyby, któraś z reguł do zagadki podana przez fana nie była zgodna z tym...