Przejdź do głównej zawartości

Jak stworzyć dobry tryb jednosobowy?

Tworzenie gier z trybem jednoosobowym nie jest proste, ale ze wzgląd na to, że nie zawsze udaje się znaleźć odpowiednich partnerów do gry, zawsze znajdą się osoby zainteresowane tytułami oferującymi tryb jednoosobowy.
Twórcom takich gier brakuje możliwości zastosowania wielu mechanizmów dostępnych w rozgrywce dla wielu osób.
Pierwszym pomysłem, jaki przychodzi w takich sytuacjach do głowy, jest możliwość zasymulowania innego gracza, co się wykorzystuje w grach komputerowych, ale w grach planszowych i karcianych jest to znacznie trudniejsze. Trudno zadbać o to, by symulowany gracz równocześnie mógł podejmować decyzje sprawiające wrażenie racjonalnych, a jednocześnie wykorzystać mechanizmy bazujące na nierównym dostępnie do informacji. Ze wspomnianych wszystkich mechanizmów opisanych w artykule: Jak podnieść zmienność rozgrywki? dysponujemy zaledwie dwoma. Są to:
  • Złożoność
  • Losowość
Próby symulacji gracza na pewno zwiększą złożoność, gdyż nie tylko trzeba ustalić co można w grze, ale też trzeba ustalić reguły, które pozwolą sztucznym graczom wygrywać z odpowiednią częstotliwością. Obawiam się jednak, że często w tym przypadku wzrost złożoności wygeneruje problemy opisane w artykułach Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry? oraz Co zrobić, by po otwarciu pudełka, zagrano w naszą grę?, ale nie pomoże zwiększyć zmienności rozgrywki, gdyż zasymulowany przeciwnik jest znacznie bardziej przewidywalny niż rzeczywisty, bo jest wprost podany jego algorytm postępowania.
Z tego względu proponuję inne podejście. Tryb jednoosobowy nie może być próbą adaptacji trybu wieloosobowego dla jednego gracza. To powinna być osobna gra. Może być ona osadzona w tym samym świecie, ale mechanizmy gry powinny być inne. Podstawą nie może być interakcja między zawodnikami. Jednym z najprostszych takich mechanizmów, jest zlecenie graczowi wykonania określonych zadań, w warunkach ograniczeń.
Zadaniem będzie ułożenie elementów gry w ustalonej konfiguracji.
Ograniczenie może dotyczyć liczby ruchów lub czasu w którym ma być osiągnięty cel oraz może dotyczyć dozwolonych akcji, w szczególności: liczby elementów gry na których działamy, liczby widzianych przez nas elementów, dopuszczonych typów ruchów itd.
Przykładem takiej gry mogą być niektóre warianty domina. Gracz ma ograniczony dostęp do kości, musi ułożyć je według pewnych zasad, a zależnie od ich ułożenia może dostać różną liczbę punktów.
Zanim zakończę, chciałbym zaznaczyć, że często nie będzie narzuconego jednego zadania. Często gracz będzie miał wybór między zadaniami, a wynik gry będzie zależał od liczby wykonanych przez niego zadań i ich poziomu trudności.
Przy ustaleniu punktacji można brać pod uwagę następujące czynniki:
  • Poziom trudności zadań
  • Liczba wykonanych zadań
  • Typ niewykorzystanych elementów gry
  • Liczba niewykorzystanych elementów gry
Na koniec chciałbym zaznaczyć, że łatwiej jest stworzyć grę wieloosobową na podstawie jednoosobowej niż na odwrót. W najprostszym przypadku po prostu wszyscy gracze będą grać w trybie jednoosobowym, a na koniec porównają swoje wyniki. Lepszym pomysłem jest np. wprowadzenie elementów rywalizacji o zasoby niezbędnych do wykonania zadań.
Dlatego uważam, że jeśli planujemy wydać grę z trybem jednoosobowym, to zacznijmy od niego, a potem wprowadźmy modyfikację rozszerzające maksymalną liczbę graczy.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut. Test składa się z następujących faz: Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad Ocena zestawu zasad Jeśli konieczne – propozycja p

Doomio – owoc szpiegostwa przemysłowego

Tydzień temu na mojej Facebookowej stronie pojawiła się zagadka. W moim zamyśle jest to alternatywne przedstawienie tradycyjnej gry Domino, a także prototyp mojej nowej gry. Z chęcią poczytam też inne koncepcje czytelników na temat reguły, która rządzi ustawieniem obiektów na tamtym obrazku. Inna reguła też może pasować. Przykładowo, gdy widzę ciąg liczb 2;4 to mogę pomyśleć, że: jest to ciąg kolejnych liczb parzystych kolejny element jest podwojeniem poprzedniego kolejny element jest kwadratem poprzedniego kolejny element jest dany wzorem Każde wnioskowanie da się obronić, ale kolejne elementy ciągu będą się różnić. Będą to odpowiednio: 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20; 22 itd. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512 itd. 16; 256; 65 536; 4 294 967 296 itd. 256; 3,231700607131100730071487668867e+616; dalej mi kalkulator nie chce liczyć – za duże liczby. Nawet gdyby, któraś z reguł do zagadki podana przez fana nie była zgodna z tym co jest w niej pok

Co zrobić by stworzyć grę na której zarobisz miliony?

Aby stworzyć dobrą grę musimy dotrzeć do gracza jeszcze zanim zaczniemy projektować grę. Dlaczego? Każdy oczekuje od gry czegoś innego, ale to nie znaczy, że każda gra znajdzie swoich amatorów. Nie słyszałem nigdy o fanach gier nudnych. Jeśli chcemy zarobić na grze miliony powinniśmy wybrać taką grupę graczy, która nam chętnie te miliony da i stworzyć grę specjalnie dla nich. Etapy przygotowania się do stworzenia gry są następujące: Wywiad środowiskowy Analiza zebranych danych Wybór rozwiązań dla najbardziej pożądanej gry  Wywiad środowiskowy Pierwszy z etapów ma na celu zgromadzenie jak największej ilości danych o graczach. Można go zrealizować poprzez poproszenie członków for dyskusyjnych i grup tematycznych na portalach społecznościowych o wypełnienie ankiety. W ankiecie zawarte są pytania dotyczące wszystkiego co może interesować twórcę gier: ulubionej tematyki ulubionego stylu estetycznego pożądanych wartości parametrów opisujących grę: np. czas pojedynczej rozgrywki