Przejdź do głównej zawartości

Jak stworzyć dobry tryb jednosobowy?

Tworzenie gier z trybem jednoosobowym nie jest proste, ale ze wzgląd na to, że nie zawsze udaje się znaleźć odpowiednich partnerów do gry, zawsze znajdą się osoby zainteresowane tytułami oferującymi tryb jednoosobowy.
Twórcom takich gier brakuje możliwości zastosowania wielu mechanizmów dostępnych w rozgrywce dla wielu osób.
Pierwszym pomysłem, jaki przychodzi w takich sytuacjach do głowy, jest możliwość zasymulowania innego gracza, co się wykorzystuje w grach komputerowych, ale w grach planszowych i karcianych jest to znacznie trudniejsze. Trudno zadbać o to, by symulowany gracz równocześnie mógł podejmować decyzje sprawiające wrażenie racjonalnych, a jednocześnie wykorzystać mechanizmy bazujące na nierównym dostępnie do informacji. Ze wspomnianych wszystkich mechanizmów opisanych w artykule: Jak podnieść zmienność rozgrywki? dysponujemy zaledwie dwoma. Są to:
  • Złożoność
  • Losowość
Próby symulacji gracza na pewno zwiększą złożoność, gdyż nie tylko trzeba ustalić co można w grze, ale też trzeba ustalić reguły, które pozwolą sztucznym graczom wygrywać z odpowiednią częstotliwością. Obawiam się jednak, że często w tym przypadku wzrost złożoności wygeneruje problemy opisane w artykułach Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry? oraz Co zrobić, by po otwarciu pudełka, zagrano w naszą grę?, ale nie pomoże zwiększyć zmienności rozgrywki, gdyż zasymulowany przeciwnik jest znacznie bardziej przewidywalny niż rzeczywisty, bo jest wprost podany jego algorytm postępowania.
Z tego względu proponuję inne podejście. Tryb jednoosobowy nie może być próbą adaptacji trybu wieloosobowego dla jednego gracza. To powinna być osobna gra. Może być ona osadzona w tym samym świecie, ale mechanizmy gry powinny być inne. Podstawą nie może być interakcja między zawodnikami. Jednym z najprostszych takich mechanizmów, jest zlecenie graczowi wykonania określonych zadań, w warunkach ograniczeń.
Zadaniem będzie ułożenie elementów gry w ustalonej konfiguracji.
Ograniczenie może dotyczyć liczby ruchów lub czasu w którym ma być osiągnięty cel oraz może dotyczyć dozwolonych akcji, w szczególności: liczby elementów gry na których działamy, liczby widzianych przez nas elementów, dopuszczonych typów ruchów itd.
Przykładem takiej gry mogą być niektóre warianty domina. Gracz ma ograniczony dostęp do kości, musi ułożyć je według pewnych zasad, a zależnie od ich ułożenia może dostać różną liczbę punktów.
Zanim zakończę, chciałbym zaznaczyć, że często nie będzie narzuconego jednego zadania. Często gracz będzie miał wybór między zadaniami, a wynik gry będzie zależał od liczby wykonanych przez niego zadań i ich poziomu trudności.
Przy ustaleniu punktacji można brać pod uwagę następujące czynniki:
  • Poziom trudności zadań
  • Liczba wykonanych zadań
  • Typ niewykorzystanych elementów gry
  • Liczba niewykorzystanych elementów gry
Na koniec chciałbym zaznaczyć, że łatwiej jest stworzyć grę wieloosobową na podstawie jednoosobowej niż na odwrót. W najprostszym przypadku po prostu wszyscy gracze będą grać w trybie jednoosobowym, a na koniec porównają swoje wyniki. Lepszym pomysłem jest np. wprowadzenie elementów rywalizacji o zasoby niezbędnych do wykonania zadań.
Dlatego uważam, że jeśli planujemy wydać grę z trybem jednoosobowym, to zacznijmy od niego, a potem wprowadźmy modyfikację rozszerzające maksymalną liczbę graczy.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

6 możliwości ruchu. Gra przeciw tłumowi.

Czasami mamy już gotowe gry, ale chcielibyśmy, żeby mieli je nasi klienci, których jeszcze zbyt wielu nie mamy. Wtedy zaczyna się promocję. Niektórzy sięgają po media społecznościowe. Nic dziwnego - mają one wiele zalet i w tym artykule pokaże jak wykorzystać niektóre z nich. W mediach społecznościowych można wykorzystać różne gry do zwrócenia uwagi potencjalnych klientów. Akurat zrobienie gry dla Ciebie to pikuś 😀 Wiem, że jesteś w stanie wymyślić coś bardziej złożonego niż popularne gry eliminacyjne. Tytułowe 6 możliwości ruchu w turze jest górnym ograniczeniem narzuconym przez Facebooka na gry odgrywane na profilach. Mechanika jest prosta. W turze tłumu przedstawiamy sytuację i maksymalnie 6 opcji działania, a następnie każemy fanom reagować. Po ustalonym czasie tura fanów się kończy i na podstawie liczby poszczególnych typów reakcji stwierdzamy jaki ruch robi tłum. Chwilę potem możemy wrzucić kolejny post, przedstawiający kolejną turę gry, który będzie zgarniał kolejne reakcje...

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...

Czy tylko gry bez prądu?

Co prawda mój blog jest poświęcony głównie grom bez prądu, tzn. grom planszowym i karcianym, ale osoby zainteresowane tworzeniem gier komputerowych też znajdą coś dla siebie. Artykuły poświęcone przygotowaniu elementów gry do druku pewnie nie wzbudzą ich zainteresowania, ale wszystko co związane z mechaniką gry i budową fabuły z pewnością ich też zaciekawi. Oni mają chyba jeszcze mniej ograniczeń: W grze komputerowej łatwiej zrobić tryb jednoosobowy, a w zasadzie często nie będzie to tryb jednoosobowy, a tryb gry z graczami sterowanymi przez komputer. Mechanika może być bardziej skomplikowana. W zwykłej planszówce lub karciance lepiej nie wymuszać na graczach wykonywania bardziej złożonych operacji matematycznych niż dodawanie, odejmowanie, ewentualnie mnożenie, a w ostateczności również dzielenie (chyba, że tworzymy grę na kongres mechaników kwantowych itp. więc mamy do czynienia ze specyficzną grupą docelową, dla której całkołaki nie są str...