Przejdź do głównej zawartości

Balansowanie gry

Dobrze zbalansowana gra to taka, która zapewnia zabawę w nieskończoność. Stworzenie takiej, nie jest łatwym zadaniem. Przyczynami tego stanu są stawiane twórcom planszówek i karcianek nieraz sprzeczne wymagania:
  • Zasady powinny być proste, aby nikt nie miał problemu z szybkim nauczeniem się ich, przed rozpoczęciem zabawy
  • Gra powinna być złożona, aby ryzyko pojawienia się powtarzalnych wzorców rozgrywki było niskie, nawet gdy gracze będą cały czas stosować podobne strategie
Ściera się tu prostota, konieczna by potencjalny gracz nie był tylko potencjalny, ze złożonością, która ma zapewnić różnorodność możliwych przebiegów gry, dzięki której nawet doświadczony gracz nie nudzi się przy kolejnej partii.
Nie pomaga również fakt, że często dopuszczamy rozgrywkę z różną liczbą graczy, a sytuacja na planszy zmienia się w trakcie zabawy.
Teoretycznie powinniśmy przetestować wszystkie możliwe scenariusze gry z różnymi wersjami zasad i wybrać te najlepsze. Niestety tego wszystkiego jest często zbyt dużo. Nawet w tak prostym przypadku, jak gra, w której ruch składa się z rzutu kostką i pojęciem przez gracza binarnej decyzji (ma do wyboru 1 z 2 opcji) mamy do wyboru 2 zestawy zasad (kolejność elementów ruchu: rzut→decyzja albo decyzja → rzut) a w każdym z tych wariantów każdy ruch ma 12 możliwości, więc przy 4 graczach jedna kolejka może być rozegrana na 20736 sposobów.
Dlatego warto znać niektóre heurystyki ułatwiające tworzenie w miarę dobrze zbalansowane gry:
  1. Każdy element dodany w trakcie rozgrywki powinien ograniczać już istniejące.

    Najczęściej realizuje się ją poprzez utrudnianie przemieszczania po planszy w obecności innych elementów, poprzez konieczność ich omijania. Inny sposób to „ograniczenia plecakowe”– przy pobraniu kolejnego przedmiotu ponad limit, trzeba odrzucić z gry jeden z pozostałych.
  2. Usunięcie elementu gry w trakcie rozgrywki powinno zwiększyć możliwości pozostałych.

    Tu rozwiązania są analogiczne do tych z poprzedniego punktu. Obiekt zdjęty z planszy nie przeszkadza już w przemieszczaniu się po niej, a strata przedmiotu w plecaku otwiera możliwość skorzystania z każdego kolejnego, na który natrafi gracz.
  3. Nie powinno być elementów gry, które zawsze zapewniają przewagę.

    Przykładowo w strategii jednostka, która jest świetna w ataku powinna być co najwyżej przeciętna w obronie lub bardzo droga.
    To zagadnienie można sprowadzić do zrobienia takiej tabelki ze wszystkimi parametrami tych elementów:
    Element Cecha 1 Cecha 2 Cecha 3 Suma ważona
    Element 1 Niekorzystne (1) Przeciętne (2) Korzystne (3) 1*5+2*6+3*7=38
    Element 2 Przeciętne (2) Korzystne (3) Niekorzystne (1) 2*5+3*6+1*7=35
    Element 3 Przeciętne (2) Niekorzystne (1) Korzystne (3) 2*5+1*6+3*7=37
    Suma (wagi) 1+2+2=5 2+3+1=6 3+1+3=7

    Czym więcej elementów tym bardziej rozbudowaną skalę powinniśmy zbudować. Powinniśmy się starać by zarówno wagi ważności cech jak i ważona suma ocen wykazywały możliwie małe rozbieżności. Jakie to małe rozbieżności? Najlepiej wyznaczyć sumę ważoną dla 2 fikcyjnych elementów, których oceny wszystkich cech będą miały odpowiednio najgorszą i najlepszą wartość. Wtedy mamy jakieś porównanie. Możemy porównać nasz rozrzut na tle pełnego pasma. Jeśli jesteśmy bardziej biegli matematycznie możemy użyć bardziej zaawansowanych statystycznej analizy rozproszenia.
Zagadnienie testowania kolejnych kolejnych wariantów zasad zostawię sobie na oddzielny artykuł. Żywię nadzieję, że problematyka balansowania jest dla was jaśniejsza i dzięki temu wasze planszówki i karcianki będą dla waszych graczy przyjemniejsze.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut. Test składa się z następujących faz: Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad Ocena zestawu zasad Jeśli konieczne – propozycja p

Doomio – owoc szpiegostwa przemysłowego

Tydzień temu na mojej Facebookowej stronie pojawiła się zagadka. W moim zamyśle jest to alternatywne przedstawienie tradycyjnej gry Domino, a także prototyp mojej nowej gry. Z chęcią poczytam też inne koncepcje czytelników na temat reguły, która rządzi ustawieniem obiektów na tamtym obrazku. Inna reguła też może pasować. Przykładowo, gdy widzę ciąg liczb 2;4 to mogę pomyśleć, że: jest to ciąg kolejnych liczb parzystych kolejny element jest podwojeniem poprzedniego kolejny element jest kwadratem poprzedniego kolejny element jest dany wzorem Każde wnioskowanie da się obronić, ale kolejne elementy ciągu będą się różnić. Będą to odpowiednio: 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20; 22 itd. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512 itd. 16; 256; 65 536; 4 294 967 296 itd. 256; 3,231700607131100730071487668867e+616; dalej mi kalkulator nie chce liczyć – za duże liczby. Nawet gdyby, któraś z reguł do zagadki podana przez fana nie była zgodna z tym co jest w niej pok

Co zrobić by stworzyć grę na której zarobisz miliony?

Aby stworzyć dobrą grę musimy dotrzeć do gracza jeszcze zanim zaczniemy projektować grę. Dlaczego? Każdy oczekuje od gry czegoś innego, ale to nie znaczy, że każda gra znajdzie swoich amatorów. Nie słyszałem nigdy o fanach gier nudnych. Jeśli chcemy zarobić na grze miliony powinniśmy wybrać taką grupę graczy, która nam chętnie te miliony da i stworzyć grę specjalnie dla nich. Etapy przygotowania się do stworzenia gry są następujące: Wywiad środowiskowy Analiza zebranych danych Wybór rozwiązań dla najbardziej pożądanej gry  Wywiad środowiskowy Pierwszy z etapów ma na celu zgromadzenie jak największej ilości danych o graczach. Można go zrealizować poprzez poproszenie członków for dyskusyjnych i grup tematycznych na portalach społecznościowych o wypełnienie ankiety. W ankiecie zawarte są pytania dotyczące wszystkiego co może interesować twórcę gier: ulubionej tematyki ulubionego stylu estetycznego pożądanych wartości parametrów opisujących grę: np. czas pojedynczej rozgrywki