Dobrze zbalansowana
gra to taka, która zapewnia zabawę w nieskończoność. Stworzenie
takiej, nie jest łatwym zadaniem. Przyczynami tego stanu są
stawiane twórcom planszówek i karcianek nieraz sprzeczne wymagania:
-
Zasady powinny być proste, aby nikt nie miał problemu z szybkim nauczeniem się ich, przed rozpoczęciem zabawy
-
Gra powinna być złożona, aby ryzyko pojawienia się powtarzalnych wzorców rozgrywki było niskie, nawet gdy gracze będą cały czas stosować podobne strategie
Ściera się tu
prostota, konieczna by potencjalny gracz nie był tylko potencjalny,
ze złożonością, która ma zapewnić różnorodność możliwych
przebiegów gry, dzięki której nawet doświadczony gracz nie nudzi
się przy kolejnej partii.
Nie pomaga również
fakt, że często dopuszczamy rozgrywkę z różną liczbą
graczy, a sytuacja na planszy zmienia się w trakcie
zabawy.
Teoretycznie
powinniśmy przetestować wszystkie możliwe scenariusze gry z
różnymi wersjami zasad i wybrać te najlepsze. Niestety tego
wszystkiego jest często zbyt dużo. Nawet w tak prostym
przypadku, jak gra, w której ruch składa się z rzutu kostką
i pojęciem przez gracza binarnej decyzji (ma do wyboru
1 z 2 opcji) mamy do wyboru 2 zestawy zasad (kolejność
elementów ruchu: rzut→decyzja albo decyzja → rzut) a w każdym
z tych wariantów każdy ruch ma 12 możliwości, więc przy
4 graczach jedna kolejka może być rozegrana na 20736 sposobów.
Dlatego warto znać
niektóre heurystyki ułatwiające tworzenie w miarę dobrze
zbalansowane gry:
-
Każdy element dodany w trakcie rozgrywki powinien ograniczać już istniejące.
Najczęściej realizuje się ją poprzez utrudnianie przemieszczania po planszy w obecności innych elementów, poprzez konieczność ich omijania. Inny sposób to „ograniczenia plecakowe”– przy pobraniu kolejnego przedmiotu ponad limit, trzeba odrzucić z gry jeden z pozostałych. -
Usunięcie elementu gry w trakcie rozgrywki powinno zwiększyć możliwości pozostałych.
Tu rozwiązania są analogiczne do tych z poprzedniego punktu. Obiekt zdjęty z planszy nie przeszkadza już w przemieszczaniu się po niej, a strata przedmiotu w plecaku otwiera możliwość skorzystania z każdego kolejnego, na który natrafi gracz. -
Nie powinno być elementów gry, które zawsze zapewniają przewagę.
Przykładowo w strategii jednostka, która jest świetna w ataku powinna być co najwyżej przeciętna w obronie lub bardzo droga.
To zagadnienie można sprowadzić do zrobienia takiej tabelki ze wszystkimi parametrami tych elementów:Element Cecha 1 Cecha 2 Cecha 3 Suma ważona Element 1 Niekorzystne (1) Przeciętne (2) Korzystne (3) 1*5+2*6+3*7=38 Element 2 Przeciętne (2) Korzystne (3) Niekorzystne (1) 2*5+3*6+1*7=35 Element 3 Przeciętne (2) Niekorzystne (1) Korzystne (3) 2*5+1*6+3*7=37 Suma (wagi) 1+2+2=5 2+3+1=6 3+1+3=7
Czym więcej elementów tym bardziej rozbudowaną skalę powinniśmy zbudować. Powinniśmy się starać by zarówno wagi ważności cech jak i ważona suma ocen wykazywały możliwie małe rozbieżności. Jakie to małe rozbieżności? Najlepiej wyznaczyć sumę ważoną dla 2 fikcyjnych elementów, których oceny wszystkich cech będą miały odpowiednio najgorszą i najlepszą wartość. Wtedy mamy jakieś porównanie. Możemy porównać nasz rozrzut na tle pełnego pasma. Jeśli jesteśmy bardziej biegli matematycznie możemy użyć bardziej zaawansowanych statystycznej analizy rozproszenia.
Zagadnienie
testowania kolejnych kolejnych wariantów zasad zostawię sobie na
oddzielny artykuł. Żywię nadzieję, że problematyka balansowania
jest dla was jaśniejsza i dzięki temu wasze planszówki i karcianki
będą dla waszych graczy przyjemniejsze.
Komentarze
Prześlij komentarz