Przejdź do głównej zawartości

4 reguły rządzące ryzykiem w grach

Ryzyko jest powiązane z dwoma aspektami: losowością i niepewnością. Może stanowić również element podnoszący grywalność. Dużo ciekawiej się gra, gdy do ostatniej chwili wynik nie jest przesądzony.

1. Im większa nagroda, tym prawdopodobieństwo sukcesu powinno być mniejsze.

Jest to warunek dobrego zbalansowania. Gracz mając wybór pomiędzy akcjami, które jeśli się powiodą  mogą dać mu podobny rezultat, będzie wybierał tę, gdzie szanse powodzenia są większe, bo po co tracić ruch.

2. W grze powinna być pewna pula akcji, w których maksymalna nagroda przekracza przeciętną wartość luki między najlepszym a  najgorszym graczem.

Przykładem dobrze zaplanowanej ryzykownej akcji, może być sytuacja, w której przegrywający gracz, wykonuje akcję o niewielkich szansach sukcesu. Jeśli się ona powiedzie, to gracz awansuje na pozycję lidera, jeśli nie, straci kilka punktów zwycięstwa, co nie zmienia faktu, że będzie on ostatni.

3. Ryzyko powiązane z niepewnością w toku gry zwykle maleje.

Związane jest to z zachowaniami typu liczenie kart, obserwacja zachowań pozostałych graczy itp. Jednym z rozwiązań ograniczającym skuteczność liczenia kart w redukcji ryzyka, jest granie tylko częścią talii. Gracz liczący karty nie wie czy jakaś karta nie została użyta, bo nie uczestniczyła w danej grze, czy dlatego że wylądowała na dnie stosu, czy też gracz, który ją dostał, jeszcze jej nie użył.

4. Ryzyko powiązane z czynnikami losowymi jest stałe przez całą grę.

Kości są cały czas tak samo nieprzewidywalne. Nie trzeba się przejmować, że w pewnym momencie wartość pewnych elementów gry się diametralnie zmieni.

Mając na uwadze te 4 reguły, można stworzyć dającą dużo frajdy grę, która będzie trzymać graczy w napięciu do ostatniej minuty.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Bardzo długa gra: Programy lojajnościowe

Zagadnienia związane z grami można wyprowadzić daleko poza obszary tradycyjnie związane z rozrywką. W wielu grach o zwycięstwie decyduje liczba zebranych punktów, choć w rzeczywistości stosuje się też bardziej złożone warunki zwycięstwa. W latach 80. XX w. managerowie supermarketów zadali sobie pytanie: Co by było gdyby stworzyć grę, w której zamiast rzutu kostką, czy talii kart, o możliwych akcjach i wynikach będzie decydować wielkość lub zawartość zakupów? Skutki tego pytania możemy obserwować dziś w wielu sklepach. Wiele z nich ma własne programy lojalnościowe. Jak zaznaczyłem w tytule - są to bardzo długie gry. Pełna rozgrywka potrafi trwać latami - w zasadzie to jest jej główny cel. Rzadko kiedy chodzi o wyłonienie najlepszego klienta w krótkim czasie, bardziej o to by klienci-gracze jak najdłużej chcieli uczestniczyć w rozgrywce. Dlatego ostateczny ranking mało kogo obchodzi, więcej emocji budzą drobne nagrody, które można zdobyć w trakcie gry. Z punktu widzenia organizatora...

Tworzenie kart w LibreOffice

Oczywiście są gotowe programy do przygotowywania kart, jednak – zwłaszcza na początkowym etapie możemy nie mieć ochoty kupować i instalować nowych programów. Podejrzewam, że większość z nas ma na swoim komputerze zainstalowany edytor tekstu i arkusz kalkulacyjny. W tym artykule zaprezentuje rozwiązanie w programach wchodzących w skład pakietu LibreOffice, ale w programach Microsoftu: Word i Excel można zrobić to niemal bliźniaczo. Dlaczego proponuję takie rozwiązanie? Przecież nierzadko karty utworzone tą metodą wymagają poprawek, a można zaprojektować każdą kartę osobno, ale zawsze znajdzie się pewna grupa kart, która nie będzie wymagać poprawek, a poza tym jeśli w międzyczasie zmieni się jakiś element szablonu karty (co na etapie prototypu jest prawdopodobne), to wystarczy kilka kliknięć myszą, by mieć z powrotem aktualne karty. Na początku potrzebujemy informacji o elementach, które pojawią się na karcie, a także projekt ...

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...