Przejdź do głównej zawartości

Przygotowanie kart do quizu

Quiz jest typowym elementem większości kart edukacyjnych. Wynika to z faktu, że w quizie nie ma miejsca na swobodną interpretacje poprawności odpowiedzi, której dokonują zwykle rywalizujący o tę samą nagrodę inni gracze. Po prostu wiadomo – odpowiedź „C” jest poprawna i koniec gadania. Dodatkowo początkującym daje jakąkolwiek szansę na trafienie w poprawną odpowiedź – przecież gra musi się toczyć. Forma quizu jako metoda uczenia ma też swoje wady, ale przecież gra edukacyjna nie jest jedynym sposobem nauczania i rozsądny nauczyciel w inny sposób przekaże resztę. Jedną z możliwości jest dołączanie książeczki z komentarzami do odpowiedzi.
W jednym z wcześniejszych artykułów opisywałem proces tworzenia kart w ogólności, dlatego dziś ograniczę się do przygotowania arkusza z pytaniami.
Zaczniemy od wypisania koniecznych kolumn:
  • Treść pytania
  • Odpowiedź poprawna
  • Kilka kolumn z odpowiedziami fałszywymi
Do tego mogą dojść takie elementy jak:
  • Numer pytania
  • Komentarz (uzasadnienie dlaczego ta, a nie inna odpowiedź jest poprawna)
  • Kategoria
Spodziewam się, że chcielibyśmy, by kolejność odpowiedzi na karcie do gry była losowa – najistotniejsze, żeby pozycja poprawnej się zmieniała. Odpowiedzi fałszywe raczej już są wpisane losowo, dlatego ograniczymy się do losowania pozycji poprawnej odpowiedzi.
Dla większej jasności, elementy formuł, które mogą się zmieniać w zależności od przypadku, będą pogrubione.
Aby wylosować pozycję poprawnej odpowiedzi w kolejnej kolumnie wprowadzamy formułę:
=LOS.ZAKR(1;4)
W moim przykładzie mamy 4 odpowiedzi, dlatego prosimy o wylosowanie liczby od 1 do 4. Jeśli w twoim quizie jest inna liczba odpowiedzi – wstaw tam tę liczbę w miejsce 4.
Możemy zechcieć mieć kod literowy poprawnej odpowiedzi. Do tego możemy wykorzystać formułę:
=ZNAK(64+G2)
G2 to adres komórki zawierającej pozycję poprawnej odpowiedzi. Kolumna może się zmienić jeśli będziesz miał inną liczbę pytań lub opcjonalnych elementów. 64 wynika z pozycji dużych liter w tabeli kodów znaków – są one w kolejności alfabetycznej od pozycji 65, więc 64+1=A, 64+2=B itd.
Gdy już mamy wybraną pozycję dla poprawnej odpowiedzi w kolejnych kolumnach wprowadzamy następującą formułę:
=ADR.POŚR(ADRES(WIERSZ();3+JEŻELI(KOLUMNA()-8=$G2;0;KOLUMNA()-8-MAKS(0;ZNAK.LICZBY(KOLUMNA()-8-$G2)))))
Wygląda ona na nieco zagmatwaną. Dla mniej ciekawych działaniem formuły wystarczające będzie stwierdzenie, że 3 to numer kolumny z poprawną odpowiedzią (odpowiadający kolumnie C); 8 to liczba kolumn poprzedzających kolumnę z pierwszą wypisaną odpowiedzią (w przykładzie jest to kolumna I, która jest dziewiąta, zatem poprzedza ją 8 kolumn); $G2 to adres komórki zawierającej pozycję poprawnej odpowiedzi. Formuła będzie działać, gdy odpowiedzi będą podane w kolejności [Poprawna][Fałszywa1][Fałszywa2]…[FałszywaN].
Bardziej wytrwali teraz mogą dowiedzieć się co robią poszczególne elementy tej formuły:
Funkcja =ADR.POŚR(A1) wyświetla zawartość komórki o podanym adresie.
Funkcja =ADRES(x;y) wyświetla adres komórki z x wiersza i y kolumny.
Funkcje =WIERSZ() i =KOLUMNA() wyświetlają odpowiednio numer wiersza i numer kolumny, w których znajduje się komórka, z której wywołano te funkcje.
Funkcja =JEŻELI(warunek;spełniony;niespełniony) zależności od spełnienia warunku wyświetla jedną z 2 podanych wartości.
Funkcja =MAKS(a;b;c) wyświetla największą z podanych liczb.
Funkcja =ZNAK.LICZBY(a) wyświetla 1, kiedy a>0, -1 kiedy a<0 i 0 w pozostałych przypadkach.
Cała formuła ustala z której kolumny wziąć odpowiedź. Najistotniejszy jej fragment:
3+JEŻELI(KOLUMNA()-8=$G2;0;KOLUMNA()-8-MAKS(0;ZNAK.LICZBY(KOLUMNA()-8-$G2)))
Od 3 kolumny mamy odpowiedzi, a pierwsza z nich jest poprawna, więc jeśli w aktualnej kolumnie ma być poprawna odpowiedź, nie musimy nic zmieniać – dodajemy 0; w pozostałych przypadkach musimy przesunąć się o pewną wartość, tak aby za pierwszym razem wziąć 1. fałszywą odpowiedź, za drugim 2. itd. za to odpowiada część KOLUMNA()-8 jednak jeśli padła już poprawna odpowiedź musimy się cofnąć o 1, za co odpowiada fragment -MAKS(0;ZNAK.LICZBY(KOLUMNA()-8-$G2))
Wierzę, że również ten artykuł będzie pomocny przynajmniej części moich czytelników. Zbiorcze przygotowanie danych na potrzeby kart do gry nie jest jedynym możliwym zastosowaniem arkuszy przy tworzeniu gier planszowych i karcianych, o czym będzie można się przekonać w innych moich artykułach. Zapraszam ponownie.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

6 możliwości ruchu. Gra przeciw tłumowi.

Czasami mamy już gotowe gry, ale chcielibyśmy, żeby mieli je nasi klienci, których jeszcze zbyt wielu nie mamy. Wtedy zaczyna się promocję. Niektórzy sięgają po media społecznościowe. Nic dziwnego - mają one wiele zalet i w tym artykule pokaże jak wykorzystać niektóre z nich. W mediach społecznościowych można wykorzystać różne gry do zwrócenia uwagi potencjalnych klientów. Akurat zrobienie gry dla Ciebie to pikuś 😀 Wiem, że jesteś w stanie wymyślić coś bardziej złożonego niż popularne gry eliminacyjne. Tytułowe 6 możliwości ruchu w turze jest górnym ograniczeniem narzuconym przez Facebooka na gry odgrywane na profilach. Mechanika jest prosta. W turze tłumu przedstawiamy sytuację i maksymalnie 6 opcji działania, a następnie każemy fanom reagować. Po ustalonym czasie tura fanów się kończy i na podstawie liczby poszczególnych typów reakcji stwierdzamy jaki ruch robi tłum. Chwilę potem możemy wrzucić kolejny post, przedstawiający kolejną turę gry, który będzie zgarniał kolejne reakcje...

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...

Bardzo długa gra: Programy lojajnościowe

Zagadnienia związane z grami można wyprowadzić daleko poza obszary tradycyjnie związane z rozrywką. W wielu grach o zwycięstwie decyduje liczba zebranych punktów, choć w rzeczywistości stosuje się też bardziej złożone warunki zwycięstwa. W latach 80. XX w. managerowie supermarketów zadali sobie pytanie: Co by było gdyby stworzyć grę, w której zamiast rzutu kostką, czy talii kart, o możliwych akcjach i wynikach będzie decydować wielkość lub zawartość zakupów? Skutki tego pytania możemy obserwować dziś w wielu sklepach. Wiele z nich ma własne programy lojalnościowe. Jak zaznaczyłem w tytule - są to bardzo długie gry. Pełna rozgrywka potrafi trwać latami - w zasadzie to jest jej główny cel. Rzadko kiedy chodzi o wyłonienie najlepszego klienta w krótkim czasie, bardziej o to by klienci-gracze jak najdłużej chcieli uczestniczyć w rozgrywce. Dlatego ostateczny ranking mało kogo obchodzi, więcej emocji budzą drobne nagrody, które można zdobyć w trakcie gry. Z punktu widzenia organizatora...