Przejdź do głównej zawartości

Przygotowanie kart do quizu

Quiz jest typowym elementem większości kart edukacyjnych. Wynika to z faktu, że w quizie nie ma miejsca na swobodną interpretacje poprawności odpowiedzi, której dokonują zwykle rywalizujący o tę samą nagrodę inni gracze. Po prostu wiadomo – odpowiedź „C” jest poprawna i koniec gadania. Dodatkowo początkującym daje jakąkolwiek szansę na trafienie w poprawną odpowiedź – przecież gra musi się toczyć. Forma quizu jako metoda uczenia ma też swoje wady, ale przecież gra edukacyjna nie jest jedynym sposobem nauczania i rozsądny nauczyciel w inny sposób przekaże resztę. Jedną z możliwości jest dołączanie książeczki z komentarzami do odpowiedzi.
W jednym z wcześniejszych artykułów opisywałem proces tworzenia kart w ogólności, dlatego dziś ograniczę się do przygotowania arkusza z pytaniami.
Zaczniemy od wypisania koniecznych kolumn:
  • Treść pytania
  • Odpowiedź poprawna
  • Kilka kolumn z odpowiedziami fałszywymi
Do tego mogą dojść takie elementy jak:
  • Numer pytania
  • Komentarz (uzasadnienie dlaczego ta, a nie inna odpowiedź jest poprawna)
  • Kategoria
Spodziewam się, że chcielibyśmy, by kolejność odpowiedzi na karcie do gry była losowa – najistotniejsze, żeby pozycja poprawnej się zmieniała. Odpowiedzi fałszywe raczej już są wpisane losowo, dlatego ograniczymy się do losowania pozycji poprawnej odpowiedzi.
Dla większej jasności, elementy formuł, które mogą się zmieniać w zależności od przypadku, będą pogrubione.
Aby wylosować pozycję poprawnej odpowiedzi w kolejnej kolumnie wprowadzamy formułę:
=LOS.ZAKR(1;4)
W moim przykładzie mamy 4 odpowiedzi, dlatego prosimy o wylosowanie liczby od 1 do 4. Jeśli w twoim quizie jest inna liczba odpowiedzi – wstaw tam tę liczbę w miejsce 4.
Możemy zechcieć mieć kod literowy poprawnej odpowiedzi. Do tego możemy wykorzystać formułę:
=ZNAK(64+G2)
G2 to adres komórki zawierającej pozycję poprawnej odpowiedzi. Kolumna może się zmienić jeśli będziesz miał inną liczbę pytań lub opcjonalnych elementów. 64 wynika z pozycji dużych liter w tabeli kodów znaków – są one w kolejności alfabetycznej od pozycji 65, więc 64+1=A, 64+2=B itd.
Gdy już mamy wybraną pozycję dla poprawnej odpowiedzi w kolejnych kolumnach wprowadzamy następującą formułę:
=ADR.POŚR(ADRES(WIERSZ();3+JEŻELI(KOLUMNA()-8=$G2;0;KOLUMNA()-8-MAKS(0;ZNAK.LICZBY(KOLUMNA()-8-$G2)))))
Wygląda ona na nieco zagmatwaną. Dla mniej ciekawych działaniem formuły wystarczające będzie stwierdzenie, że 3 to numer kolumny z poprawną odpowiedzią (odpowiadający kolumnie C); 8 to liczba kolumn poprzedzających kolumnę z pierwszą wypisaną odpowiedzią (w przykładzie jest to kolumna I, która jest dziewiąta, zatem poprzedza ją 8 kolumn); $G2 to adres komórki zawierającej pozycję poprawnej odpowiedzi. Formuła będzie działać, gdy odpowiedzi będą podane w kolejności [Poprawna][Fałszywa1][Fałszywa2]…[FałszywaN].
Bardziej wytrwali teraz mogą dowiedzieć się co robią poszczególne elementy tej formuły:
Funkcja =ADR.POŚR(A1) wyświetla zawartość komórki o podanym adresie.
Funkcja =ADRES(x;y) wyświetla adres komórki z x wiersza i y kolumny.
Funkcje =WIERSZ() i =KOLUMNA() wyświetlają odpowiednio numer wiersza i numer kolumny, w których znajduje się komórka, z której wywołano te funkcje.
Funkcja =JEŻELI(warunek;spełniony;niespełniony) zależności od spełnienia warunku wyświetla jedną z 2 podanych wartości.
Funkcja =MAKS(a;b;c) wyświetla największą z podanych liczb.
Funkcja =ZNAK.LICZBY(a) wyświetla 1, kiedy a>0, -1 kiedy a<0 i 0 w pozostałych przypadkach.
Cała formuła ustala z której kolumny wziąć odpowiedź. Najistotniejszy jej fragment:
3+JEŻELI(KOLUMNA()-8=$G2;0;KOLUMNA()-8-MAKS(0;ZNAK.LICZBY(KOLUMNA()-8-$G2)))
Od 3 kolumny mamy odpowiedzi, a pierwsza z nich jest poprawna, więc jeśli w aktualnej kolumnie ma być poprawna odpowiedź, nie musimy nic zmieniać – dodajemy 0; w pozostałych przypadkach musimy przesunąć się o pewną wartość, tak aby za pierwszym razem wziąć 1. fałszywą odpowiedź, za drugim 2. itd. za to odpowiada część KOLUMNA()-8 jednak jeśli padła już poprawna odpowiedź musimy się cofnąć o 1, za co odpowiada fragment -MAKS(0;ZNAK.LICZBY(KOLUMNA()-8-$G2))
Wierzę, że również ten artykuł będzie pomocny przynajmniej części moich czytelników. Zbiorcze przygotowanie danych na potrzeby kart do gry nie jest jedynym możliwym zastosowaniem arkuszy przy tworzeniu gier planszowych i karcianych, o czym będzie można się przekonać w innych moich artykułach. Zapraszam ponownie.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut. Test składa się z następujących faz: Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad Ocena zestawu zasad Jeśli konieczne – propozycja p

Doomio – owoc szpiegostwa przemysłowego

Tydzień temu na mojej Facebookowej stronie pojawiła się zagadka. W moim zamyśle jest to alternatywne przedstawienie tradycyjnej gry Domino, a także prototyp mojej nowej gry. Z chęcią poczytam też inne koncepcje czytelników na temat reguły, która rządzi ustawieniem obiektów na tamtym obrazku. Inna reguła też może pasować. Przykładowo, gdy widzę ciąg liczb 2;4 to mogę pomyśleć, że: jest to ciąg kolejnych liczb parzystych kolejny element jest podwojeniem poprzedniego kolejny element jest kwadratem poprzedniego kolejny element jest dany wzorem Każde wnioskowanie da się obronić, ale kolejne elementy ciągu będą się różnić. Będą to odpowiednio: 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20; 22 itd. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512 itd. 16; 256; 65 536; 4 294 967 296 itd. 256; 3,231700607131100730071487668867e+616; dalej mi kalkulator nie chce liczyć – za duże liczby. Nawet gdyby, któraś z reguł do zagadki podana przez fana nie była zgodna z tym co jest w niej pok

Co zrobić by stworzyć grę na której zarobisz miliony?

Aby stworzyć dobrą grę musimy dotrzeć do gracza jeszcze zanim zaczniemy projektować grę. Dlaczego? Każdy oczekuje od gry czegoś innego, ale to nie znaczy, że każda gra znajdzie swoich amatorów. Nie słyszałem nigdy o fanach gier nudnych. Jeśli chcemy zarobić na grze miliony powinniśmy wybrać taką grupę graczy, która nam chętnie te miliony da i stworzyć grę specjalnie dla nich. Etapy przygotowania się do stworzenia gry są następujące: Wywiad środowiskowy Analiza zebranych danych Wybór rozwiązań dla najbardziej pożądanej gry  Wywiad środowiskowy Pierwszy z etapów ma na celu zgromadzenie jak największej ilości danych o graczach. Można go zrealizować poprzez poproszenie członków for dyskusyjnych i grup tematycznych na portalach społecznościowych o wypełnienie ankiety. W ankiecie zawarte są pytania dotyczące wszystkiego co może interesować twórcę gier: ulubionej tematyki ulubionego stylu estetycznego pożądanych wartości parametrów opisujących grę: np. czas pojedynczej rozgrywki