Przejdź do głównej zawartości

Co zrobić, by po otwarciu pudełka, zagrano w naszą grę?

Tytułowe pytanie pewnie wydaje się wielu z was dziwne. Jeśli dochodzi do sytuacji, gdy ktoś otwiera pudełko z grą, to chyba oczywiste jest, że chce w nią zagrać i ma do niej dostęp, więc wszystkie warunki konieczne do zagrania są spełnione. Jednak czy na pewno? Jeśli chodzi o warunki niezależne bezpośrednio od gry, pewnie! Jednak jest pewien element, z którym gracz spotka się jeszcze przed zagraniem. Jest to instrukcja gry. Nawet jeśli udało się skutecznie wprowadzić wszystkie wskazówki zawarte w artykule "Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry"? to nie znaczy, że gracze w nią zagrają. Owszem będą wiedzieli jak w poszczególnych sytuacjach mogą się zachować, ale jeśli dojdą do wniosku, że gra ich przerasta? Nie ma nic gorszego jak czekanie na swoją kolejkę, aż wszyscy przeciwnicy sprawdzą w instrukcji, jakie mają możliwości i wybiorą najlepsze ich zdaniem możliwości. Chociaż nie. Gorzej jest chyba wtedy gdy, kluczowymi czynnikami decydującymi o zwycięstwie są spostrzegawczość i refleks, a gracze wyrywają sobie instrukcję, by sprawdzić czy okazja, którą zauważyli jest dopuszczalna przez zasady.
Ktoś powie, że tak będzie tylko na początku, na etapie nauki gry, ale pierwsze wrażenie jest negatywne i musimy się liczyć z tym, że drugi raz uczestnicy takich rozgrywek, nie będą zainteresowani tym tytułem. Dlatego prostota zasad znalazła się na liście 5 cech idealnej gry.
Zasady powinny być proste, ale nie prostackie. Zgodnie z zasadą BUZI (Bez Udziwnień Zbędnych Idioto.) Gdy wprowadzamy kolejne elementy do gry upewnijmy się, że zasady, które będą opisywały ich zachowanie, są prostsze w stosunku do przyrostu zabawy związanego z ich dodaniem. Ustalmy czego oczekują gracze.Jeśli gracze żądają od nas złożonej łamigłówki, to dodajmy do gry chociaż wyciąg najważniejszych zasad w formie kartonika dla każdego gracza. Można też spróbować wskazówki dotyczące przebiegu gry umieścić na planszy lub na kartach. Jeśli oczekują prostej rozgrywki, możemy część mechanizmów odłożyć na potem - do innej gry. Na przykład jeśli tworzymy grę strategiczną, to możemy rozwinąć ją w 2 kierunkach:
  • Gra ekonomiczna
    W tym wariancie pożądane będzie stworzenie odpowiednich mechanizmów gospodarczych i wystąpienie różnorodnych zasobów, połączonych różnymi zależnościami. Proste mechanizmy walki, ubogi katalog jednostek wojskowych.
  • Bitewniak
    W tym wariancie pożądane będzie stworzenie odpowiednich mechanizmów walki i wystąpienie różnorodnych  jednostek wojskowych, połączonych różnymi zależnościami. Proste mechanizmy gospodarcze, ubogi katalog zasobów. 
Rozłożenie wymyślonych mechanizmów na kilka gier ma szereg korzyści, gdyż prostsza gra oznacza większą jej dostępność intelektualną, unikamy sytuacji opisanych we wstępnie. Dodatkowo zamiast jednej bardzo złożonej gry adresowanej do miłośników wszystkich obszarów występujących w grze, mamy kilka umiarkowanie skomplikowanych adresowanych do miłośników co najmniej jednego z obszarów. Wracając do przykładu gier strategicznych:
Załóżmy, że:
  • 20% lubi gry poniżej przeciętnego poziomu trudności
  • 60% lubi gry przeciętnego poziomu trudności
  • 20% lubi gry powyżej przeciętnego poziomu trudności
(Przybliżony rozkład normalny)
oraz że:
  • 70% lubi gry ekonomiczne
  • 50% lubi bitewniaki
(Nadwyżka ponad 100% to osoby, które lubią oba rodzaje gier)
Więc osób zainteresowanych złożoną grą obejmującą oba aspekty będzie 20%*20%=4% wszystkich miłośników gier strategicznych, a osób zainteresowanych 2 prostszymi grami będzie odpowiednio 60%*70%=42% (gra ekonomiczna) i 60%*50%=30% (bitewniak) wszystkich miłośników gier strategicznych.
Widać, więc że upraszczanie gier (do pewnego stopnia) przynosi wiele korzyści. Trzeba uważać, by gra nie stała się prostacka zamiast prostej, choć wtedy można zmienić grupę docelową np. na przedszkolaków (nawet jeśli będzie wymagało to zmian fabularnych i estetycznych) i też coś da się ugrać 😂

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut. Test składa się z następujących faz: Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad Ocena zestawu zasad Jeśli konieczne – propozycja p

Doomio – owoc szpiegostwa przemysłowego

Tydzień temu na mojej Facebookowej stronie pojawiła się zagadka. W moim zamyśle jest to alternatywne przedstawienie tradycyjnej gry Domino, a także prototyp mojej nowej gry. Z chęcią poczytam też inne koncepcje czytelników na temat reguły, która rządzi ustawieniem obiektów na tamtym obrazku. Inna reguła też może pasować. Przykładowo, gdy widzę ciąg liczb 2;4 to mogę pomyśleć, że: jest to ciąg kolejnych liczb parzystych kolejny element jest podwojeniem poprzedniego kolejny element jest kwadratem poprzedniego kolejny element jest dany wzorem Każde wnioskowanie da się obronić, ale kolejne elementy ciągu będą się różnić. Będą to odpowiednio: 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20; 22 itd. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512 itd. 16; 256; 65 536; 4 294 967 296 itd. 256; 3,231700607131100730071487668867e+616; dalej mi kalkulator nie chce liczyć – za duże liczby. Nawet gdyby, któraś z reguł do zagadki podana przez fana nie była zgodna z tym co jest w niej pok

Co zrobić by stworzyć grę na której zarobisz miliony?

Aby stworzyć dobrą grę musimy dotrzeć do gracza jeszcze zanim zaczniemy projektować grę. Dlaczego? Każdy oczekuje od gry czegoś innego, ale to nie znaczy, że każda gra znajdzie swoich amatorów. Nie słyszałem nigdy o fanach gier nudnych. Jeśli chcemy zarobić na grze miliony powinniśmy wybrać taką grupę graczy, która nam chętnie te miliony da i stworzyć grę specjalnie dla nich. Etapy przygotowania się do stworzenia gry są następujące: Wywiad środowiskowy Analiza zebranych danych Wybór rozwiązań dla najbardziej pożądanej gry  Wywiad środowiskowy Pierwszy z etapów ma na celu zgromadzenie jak największej ilości danych o graczach. Można go zrealizować poprzez poproszenie członków for dyskusyjnych i grup tematycznych na portalach społecznościowych o wypełnienie ankiety. W ankiecie zawarte są pytania dotyczące wszystkiego co może interesować twórcę gier: ulubionej tematyki ulubionego stylu estetycznego pożądanych wartości parametrów opisujących grę: np. czas pojedynczej rozgrywki