Przejdź do głównej zawartości

Pomiar umiejętności gracza

Marzenie, by zorganizować turniej w Twoją grę w końcu ma się spełnić? Zaraz nasuwa się pytanie jak możliwie dokładnie określić umiejętności gracza, zwłaszcza gdy gra ma w sobie elementy losowe. Wtedy najlepszy zawodnik mając dużego pecha może być pokonany przez najsłabszego, ale mającego dużo szczęścia. Sytuacja zaczyna się robić ciekawsza, gdy chcemy porównać umiejętności gry w zupełnie różne tytuły. Istnieją opracowane już metody rankingowe, jednak one pozwalają stwierdzić, że jeden zawodnik jest lepszy od drugiego, ale czy pozwolą powiedzieć o ile lepszy?
Jeśli interesuje nas dokładna informacja o poziomie umiejętności graczy musimy podejść do sprawy inaczej. Zacznijmy od stwierdzenia prostego faktu:
Wynik gracza = Umiejętności + Losowość Gry * Szczęście
Mając wyniki graczy z wielu rozgrywek, można wyznaczyć wszystkie te wartości.
  • Losowość Gry to wielkość charakteryzująca tworzoną grę;
  • Umiejętności to wielkość charakteryzująca gracza;
  • Szczęście to wielkość losowa inna dla każdego gracza i każdej rozgrywki.
Wynik gracza, sprawa jest prosta w sytuacji, gdy warunkiem zwycięstwa jest zebranie większej liczby punktów (lub ich funkcjonalnych odpowiedników, nawet jeśli w grze nazywają się inaczej) niż wynosi pewien wyznaczony próg (nawet jeśli ten próg wyznaczają inni gracze).
możliwe są jeszcze inne bardziej złożone metody, ale jesteśmy twórcami gier, a niekoniecznie matematykami. Ważne, aby wszystkie gry i warianty normalizować w ten sam sposób.
Trochę trudniej jest, gdy zwycięża gracz, który zdobywa najmniej punktów, choć odpowiednie przekształcenie nie jest trudne:
Wn=Wmax-W
Wn - wynik po przekształceniu
W - wynik przed przekształceniem
Najtrudniejsza jest sytuacja, gdy wynik gry nie jest bezpośrednio związany z uzyskaniem punktów. Ma to miejsce m.in. gdy zwycięstwo lub przegrana zależy od spełnienia określonego warunku, a pozycja rankingowa zależy od kolejności, w jakiej gracze spełniali ten warunek.
Wtedy a priori przypisujemy kolejnym miejscom pewne liczby punktów, albo szukamy innego miernika wyniku. Czasem będzie się do tego nadawał czas gry poszczególnych graczy.
Aby umożliwić porównywanie umiejętności w różnych grach, wyniki można znormalizować. Normalizację można przeprowadzić na kilka sposobów:
  • wyniki jako część najlepszego wyniku [Wn=W/Wmax]
  • wyniki jako wielokrotność najgorszego wyniku [Wn=W/Wmin]
  • wyniki w odcinku 0-1 [Wn=(W-Wmin)/(Wmax-Wmin)]
możliwe są jeszcze inne bardziej złożone metody, ale jesteśmy twórcami gier, a niekoniecznie matematykami. Ważne, aby wszystkie gry normalizować w ten sam sposób — tylko wtedy wyniki będą ze sobą porównywalne.
Następnie określamy umiejętności graczy, aby to zrobić musimy zadecydować jak będziemy traktować losowość:
  • jeśli jako coś co tylko może przeszkadzać graczowi wykorzystać pełnie swych umiejętności, przyjmujemy, że umiejętności gracza odpowiadają jego najlepszemu wynikowi;
  • jeśli jako coś co czasem pomaga, czasem przeszkadza przyjmujemy, że umiejętności gracza odpowiadają wartości reprezentacyjnej takiej jak średnia lub mediana wyników;
  • jeśli jako coś co tylko może pomagać graczowi polepszyć swój wynik, przyjmujemy, że umiejętności gracza odpowiadają jego najgorszemu wynikowi.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...

Źródła inspiracji - Filmy

Akurat jestem Kier-Owca, więc oczywiste, że inspiracji będę szukał w swoim stadzie. Baranek Shaun też ma na celu rozbawianie innych. 150 odcinków na pewno przyniesie kilka dobrych pomysłów na gry – już nieważne czy w każdym 7 minutowym filmiku coś znajdę. Przecież ktoś musi znaleźć czas by w nie zagrać 😉

3 wskazówki przy tworzeniu planszy

Jakiś czas temu był poruszony temat tworzenia kart do gry. Efekt tych rozważań można podziwiać w artykułach: Tworzenie kart w LibreOffice i Przygotowanie kart do quizu . Tam podstawowym problemem była duża liczba bardzo podobnych elementów. W przypadku planszy możliwości automatyzacji jej tworzenia jest znacznie mniej. Dzieje się tak z bardzo prostej przyczyny - plansza jest zwykle jedna. Nawet jeśli jest ich więcej, to albo wszystkie są takie same i projektujemy jedną, albo każda zupełnie inna, więc trzeba wszystkie projektować od zera. 1. Może się zdarzyć, że pola na planszy będą miały taki sam kształt. Przy prototypach nie będzie przeszkadzało, że koło ma kształt kartofla i plansza będzie niczym ziemniaczany szaszłyk. Szykując grę do wydania trzeba się bardziej postarać. W lepszych programach graficznych istnieje możliwość tworzenia własnych pędzli. Wykorzystajmy to! Zamiast za każdym razem dopieszczać pole, możemy zrobić to raz, przy tworzeniu "pędzla", a potem, tam gdz...