Przejdź do głównej zawartości

Pomiar umiejętności gracza

Marzenie, by zorganizować turniej w Twoją grę w końcu ma się spełnić? Zaraz nasuwa się pytanie jak możliwie dokładnie określić umiejętności gracza, zwłaszcza gdy gra ma w sobie elementy losowe. Wtedy najlepszy zawodnik mając dużego pecha może być pokonany przez najsłabszego, ale mającego dużo szczęścia. Sytuacja zaczyna się robić ciekawsza, gdy chcemy porównać umiejętności gry w zupełnie różne tytuły. Istnieją opracowane już metody rankingowe, jednak one pozwalają stwierdzić, że jeden zawodnik jest lepszy od drugiego, ale czy pozwolą powiedzieć o ile lepszy?
Jeśli interesuje nas dokładna informacja o poziomie umiejętności graczy musimy podejść do sprawy inaczej. Zacznijmy od stwierdzenia prostego faktu:
Wynik gracza = Umiejętności + Losowość Gry * Szczęście
Mając wyniki graczy z wielu rozgrywek, można wyznaczyć wszystkie te wartości.
  • Losowość Gry to wielkość charakteryzująca tworzoną grę;
  • Umiejętności to wielkość charakteryzująca gracza;
  • Szczęście to wielkość losowa inna dla każdego gracza i każdej rozgrywki.
Wynik gracza, sprawa jest prosta w sytuacji, gdy warunkiem zwycięstwa jest zebranie większej liczby punktów (lub ich funkcjonalnych odpowiedników, nawet jeśli w grze nazywają się inaczej) niż wynosi pewien wyznaczony próg (nawet jeśli ten próg wyznaczają inni gracze).
możliwe są jeszcze inne bardziej złożone metody, ale jesteśmy twórcami gier, a niekoniecznie matematykami. Ważne, aby wszystkie gry i warianty normalizować w ten sam sposób.
Trochę trudniej jest, gdy zwycięża gracz, który zdobywa najmniej punktów, choć odpowiednie przekształcenie nie jest trudne:
Wn=Wmax-W
Wn - wynik po przekształceniu
W - wynik przed przekształceniem
Najtrudniejsza jest sytuacja, gdy wynik gry nie jest bezpośrednio związany z uzyskaniem punktów. Ma to miejsce m.in. gdy zwycięstwo lub przegrana zależy od spełnienia określonego warunku, a pozycja rankingowa zależy od kolejności, w jakiej gracze spełniali ten warunek.
Wtedy a priori przypisujemy kolejnym miejscom pewne liczby punktów, albo szukamy innego miernika wyniku. Czasem będzie się do tego nadawał czas gry poszczególnych graczy.
Aby umożliwić porównywanie umiejętności w różnych grach, wyniki można znormalizować. Normalizację można przeprowadzić na kilka sposobów:
  • wyniki jako część najlepszego wyniku [Wn=W/Wmax]
  • wyniki jako wielokrotność najgorszego wyniku [Wn=W/Wmin]
  • wyniki w odcinku 0-1 [Wn=(W-Wmin)/(Wmax-Wmin)]
możliwe są jeszcze inne bardziej złożone metody, ale jesteśmy twórcami gier, a niekoniecznie matematykami. Ważne, aby wszystkie gry normalizować w ten sam sposób — tylko wtedy wyniki będą ze sobą porównywalne.
Następnie określamy umiejętności graczy, aby to zrobić musimy zadecydować jak będziemy traktować losowość:
  • jeśli jako coś co tylko może przeszkadzać graczowi wykorzystać pełnie swych umiejętności, przyjmujemy, że umiejętności gracza odpowiadają jego najlepszemu wynikowi;
  • jeśli jako coś co czasem pomaga, czasem przeszkadza przyjmujemy, że umiejętności gracza odpowiadają wartości reprezentacyjnej takiej jak średnia lub mediana wyników;
  • jeśli jako coś co tylko może pomagać graczowi polepszyć swój wynik, przyjmujemy, że umiejętności gracza odpowiadają jego najgorszemu wynikowi.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut. Test składa się z następujących faz: Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad Ocena zestawu zasad Jeśli konieczne – propozycja p

Doomio – owoc szpiegostwa przemysłowego

Tydzień temu na mojej Facebookowej stronie pojawiła się zagadka. W moim zamyśle jest to alternatywne przedstawienie tradycyjnej gry Domino, a także prototyp mojej nowej gry. Z chęcią poczytam też inne koncepcje czytelników na temat reguły, która rządzi ustawieniem obiektów na tamtym obrazku. Inna reguła też może pasować. Przykładowo, gdy widzę ciąg liczb 2;4 to mogę pomyśleć, że: jest to ciąg kolejnych liczb parzystych kolejny element jest podwojeniem poprzedniego kolejny element jest kwadratem poprzedniego kolejny element jest dany wzorem Każde wnioskowanie da się obronić, ale kolejne elementy ciągu będą się różnić. Będą to odpowiednio: 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20; 22 itd. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512 itd. 16; 256; 65 536; 4 294 967 296 itd. 256; 3,231700607131100730071487668867e+616; dalej mi kalkulator nie chce liczyć – za duże liczby. Nawet gdyby, któraś z reguł do zagadki podana przez fana nie była zgodna z tym co jest w niej pok

Co zrobić by stworzyć grę na której zarobisz miliony?

Aby stworzyć dobrą grę musimy dotrzeć do gracza jeszcze zanim zaczniemy projektować grę. Dlaczego? Każdy oczekuje od gry czegoś innego, ale to nie znaczy, że każda gra znajdzie swoich amatorów. Nie słyszałem nigdy o fanach gier nudnych. Jeśli chcemy zarobić na grze miliony powinniśmy wybrać taką grupę graczy, która nam chętnie te miliony da i stworzyć grę specjalnie dla nich. Etapy przygotowania się do stworzenia gry są następujące: Wywiad środowiskowy Analiza zebranych danych Wybór rozwiązań dla najbardziej pożądanej gry  Wywiad środowiskowy Pierwszy z etapów ma na celu zgromadzenie jak największej ilości danych o graczach. Można go zrealizować poprzez poproszenie członków for dyskusyjnych i grup tematycznych na portalach społecznościowych o wypełnienie ankiety. W ankiecie zawarte są pytania dotyczące wszystkiego co może interesować twórcę gier: ulubionej tematyki ulubionego stylu estetycznego pożądanych wartości parametrów opisujących grę: np. czas pojedynczej rozgrywki