Przejdź do głównej zawartości

Tworzenie kart w LibreOffice


Oczywiście są gotowe programy do przygotowywania kart, jednak – zwłaszcza na początkowym etapie możemy nie mieć ochoty kupować i instalować nowych programów. Podejrzewam, że większość z nas ma na swoim komputerze zainstalowany edytor tekstu i arkusz kalkulacyjny. W tym artykule zaprezentuje rozwiązanie w programach wchodzących w skład pakietu LibreOffice, ale w programach Microsoftu: Word i Excel można zrobić to niemal bliźniaczo.
Dlaczego proponuję takie rozwiązanie? Przecież nierzadko karty utworzone tą metodą wymagają poprawek, a można zaprojektować każdą kartę osobno, ale zawsze znajdzie się pewna grupa kart, która nie będzie wymagać poprawek, a poza tym jeśli w międzyczasie zmieni się jakiś element szablonu karty (co na etapie prototypu jest prawdopodobne), to wystarczy kilka kliknięć myszą, by mieć z powrotem aktualne karty.
Na początku potrzebujemy informacji o elementach, które pojawią się na karcie, a także projekt wizualny.
Dobrze mieć przygotowany plik graficzny z tłem do karty.
W arkuszu kalkulacyjnym tworzymy tabelkę, w której kolumny będą odpowiadały poszczególnym polom na karcie, by następnie wypełnić ją danymi ze wszystkich kart.
Przykład takiego arkuszu:

W edytorze tekstu zaczynamy od ustawienia właściwego formatu – karty do gier raczej nie są formatu A4 – domyślnego w edytorach.
Wybieramy w górnym menu Format → Strona…
Następnie wprowadzamy wymiary karty i wielkość marginesów (zwykle najlepiej wyzerować):
By na końcu dodać szablonowe tło karty w zakładce obszar dodać tło:
Wybieramy opcję mapa bitowa. Najprawdopodobniej naszego tła nie będzie w załadowanych tłach, więc klikamy na [Dodaj/Importuj]. W okienku, które się zaraz pojawi wybieramy plik z tłem. Możemy jeszcze „pobawić się” ustawieniami, choć najpewniej wystarczy ustawić styl na „oryginalny” lub „rozciągnięty”.
Po tych operacjach szablon jest już niemal gotowy. Dodajemy tabelkę, tak aby każdy element mieścił się w osobnej komórce. Całkiem możliwe, że wykorzystamy puste wiersze i kolumny jako marginesy. W dolnym pasku mamy przyciski, które pozwalają dodawać, usuwać kolumny i wiersze oraz łączyć i dzielić komórki. Gotowy szablon na tym etapie wygląda tak:
W ustawieniach tabeli warto wyłączyć wyświetlanie krawędzi.
Teraz można wreszcie uzupełnić szablon danymi. Zaznaczamy pierwszą z komórek, a potem klikamy Wstaw → Pole → Więcej pól…



Wchodzimy w zakładkę „Baza danych”, wybieramy Typ „Pole listu seryjnego” i końcu bazę danych. Za pierwszym razem zapewne nie będzie na liście bazy z danymi do kart, więc dodamy ją klikając w przycisk [Przeglądaj…] by znaleźć arkusz z danymi o kartach. Przy kolejnych polach od razu wybieramy je z listy.

Można jeszcze zmienić kolor, wielkość i krój tekstów, jednak sądzę, że nie wychodzi to poza zakres podstawowych umiejętności użytkowników edytorów tekstów.
Teraz jesteśmy gotowi na ostatni krok. Uruchamiamy Kreator korespondencji seryjnej, dostępny w menu Narzędzia. Wygodnie na tym etapie zaznaczyć, by karty zapisał do nowego pliku, żeby szablon był osobno. Pomoże to przy późniejszych poprawkach.
Klikamy Dalej i zawartość kolejnych pól jest nieistotna. Możemy do końca przeklinać Dalej, żeby sprawdzić, czy edytor z domyślnymi ustawieniami nic nam nie doda, choć już w drugim okienku można dać Zakończ.
W edytorze pojawi się nowy pasek narzędzi, który pozwala nam sprawnie przechodzić między wszystkimi utworzonymi kartami. Na tym etapie jest ostatni dzwonek by nanieść poprawki na szablon. Przyciski wydają się być dobrze opisane.
Pole „Wyklucz odbiorcę” zaznaczamy, gdy chcemy zrezygnować z karty. „Edycja dokumentów indywidualnych” jest warta stosowania, gdy jakieś jednostkowe przypadki powodują, że coś działa nie tak np. bardzo długie imię postaci.
Mam nadzieję, że artykuł pomoże wszystkim twórcom karcianek i twórcom planszówek, wykorzystujących karty – przynajmniej na etapie prototypownia.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut. Test składa się z następujących faz: Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad Ocena zestawu zasad Jeśli konieczne – propozycja p

Doomio – owoc szpiegostwa przemysłowego

Tydzień temu na mojej Facebookowej stronie pojawiła się zagadka. W moim zamyśle jest to alternatywne przedstawienie tradycyjnej gry Domino, a także prototyp mojej nowej gry. Z chęcią poczytam też inne koncepcje czytelników na temat reguły, która rządzi ustawieniem obiektów na tamtym obrazku. Inna reguła też może pasować. Przykładowo, gdy widzę ciąg liczb 2;4 to mogę pomyśleć, że: jest to ciąg kolejnych liczb parzystych kolejny element jest podwojeniem poprzedniego kolejny element jest kwadratem poprzedniego kolejny element jest dany wzorem Każde wnioskowanie da się obronić, ale kolejne elementy ciągu będą się różnić. Będą to odpowiednio: 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20; 22 itd. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512 itd. 16; 256; 65 536; 4 294 967 296 itd. 256; 3,231700607131100730071487668867e+616; dalej mi kalkulator nie chce liczyć – za duże liczby. Nawet gdyby, któraś z reguł do zagadki podana przez fana nie była zgodna z tym co jest w niej pok

Co zrobić by stworzyć grę na której zarobisz miliony?

Aby stworzyć dobrą grę musimy dotrzeć do gracza jeszcze zanim zaczniemy projektować grę. Dlaczego? Każdy oczekuje od gry czegoś innego, ale to nie znaczy, że każda gra znajdzie swoich amatorów. Nie słyszałem nigdy o fanach gier nudnych. Jeśli chcemy zarobić na grze miliony powinniśmy wybrać taką grupę graczy, która nam chętnie te miliony da i stworzyć grę specjalnie dla nich. Etapy przygotowania się do stworzenia gry są następujące: Wywiad środowiskowy Analiza zebranych danych Wybór rozwiązań dla najbardziej pożądanej gry  Wywiad środowiskowy Pierwszy z etapów ma na celu zgromadzenie jak największej ilości danych o graczach. Można go zrealizować poprzez poproszenie członków for dyskusyjnych i grup tematycznych na portalach społecznościowych o wypełnienie ankiety. W ankiecie zawarte są pytania dotyczące wszystkiego co może interesować twórcę gier: ulubionej tematyki ulubionego stylu estetycznego pożądanych wartości parametrów opisujących grę: np. czas pojedynczej rozgrywki