Przejdź do głównej zawartości

Posty

Wyświetlanie postów z 2017

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut. Test składa się z następujących faz: Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad Ocena zestawu zasad Jeśli konieczne – propozycja p

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie pe

Balansowanie gry

Dobrze zbalansowana gra to taka, która zapewnia zabawę w nieskończoność. Stworzenie takiej, nie jest łatwym zadaniem. Przyczynami tego stanu są stawiane twórcom planszówek i karcianek nieraz sprzeczne wymagania: Zasady powinny być proste, aby nikt nie miał problemu z szybkim nauczeniem się ich, przed rozpoczęciem zabawy Gra powinna być złożona, aby ryzyko pojawienia się powtarzalnych wzorców rozgrywki było niskie, nawet gdy gracze będą cały czas stosować podobne strategie Ściera się tu prostota, konieczna by potencjalny gracz nie był tylko potencjalny, ze złożonością, która ma zapewnić różnorodność możliwych przebiegów gry, dzięki której nawet doświadczony gracz nie nudzi się przy kolejnej partii. Nie pomaga również fakt, że często dopuszczamy rozgrywkę z różną liczbą graczy, a sytuacja na planszy zmienia się w trakcie zabawy. Teoretycznie powinniśmy przetestować wszystkie możliwe scenariusze gry z różnymi wersjami zasad i wybrać te najlepsze. Niestety tego wszy

Doomio – owoc szpiegostwa przemysłowego

Tydzień temu na mojej Facebookowej stronie pojawiła się zagadka. W moim zamyśle jest to alternatywne przedstawienie tradycyjnej gry Domino, a także prototyp mojej nowej gry. Z chęcią poczytam też inne koncepcje czytelników na temat reguły, która rządzi ustawieniem obiektów na tamtym obrazku. Inna reguła też może pasować. Przykładowo, gdy widzę ciąg liczb 2;4 to mogę pomyśleć, że: jest to ciąg kolejnych liczb parzystych kolejny element jest podwojeniem poprzedniego kolejny element jest kwadratem poprzedniego kolejny element jest dany wzorem Każde wnioskowanie da się obronić, ale kolejne elementy ciągu będą się różnić. Będą to odpowiednio: 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20; 22 itd. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512 itd. 16; 256; 65 536; 4 294 967 296 itd. 256; 3,231700607131100730071487668867e+616; dalej mi kalkulator nie chce liczyć – za duże liczby. Nawet gdyby, któraś z reguł do zagadki podana przez fana nie była zgodna z tym co jest w niej pok

4 obszary poszukiwań pomysłów na gry

Pomysły na gry można czerpać niemal wszędzie. Najpierw trzeba znaleźć odpowiadający nam rys fabularny, a następnie reszta sama się jakoś ułoży. Jasne – tak w 100% sama się nie ułoży, ale powinniśmy dostosować wszystkie elementy rozrywki, aby się trzymały kupy. Inspirację do zbudowania fabuły możemy znaleźć w 1 z 4 obszarów: Życie Przyroda Historia Sztuka Twoja gra – niezależnie od tego czy ostatecznie będzie karcianą czy planszówką będzie w uproszczony sposób odwzorowywała pewne procesy zachodzące albo przedstawione w którymś z tych obszarów. Sztuką jest dostrzec coś ciekawego w np.: Dojazdach do pracy Życiu kapibary Zwyczajach na praskim dworze królewskim w XI w. Obrazach M.C. Eschera lub „Krainie Chichów” J. Carolla Dobrze aby tworzenie gier nie było twoim jedynym hobby. Tematy z pozostałych zainteresowań mogą śmiało stanowić podstawę fabuły gry. Nieważne już czy będzie to zabawa w projektowanie kapeluszy, czy wyścigi kapibar uciekających

Kim jest Kier Owca?

Kier Owca - stworzenie, które lubi się dobrze bawić i prowadzić całe stada innych istot we wspaniałej zabawie. Od czasu do czasu wymyśli własną grę, a że po maturze zrobił kurs dla wychowawców kolonijnych, to w okresie wakacji ma okazję testować różne warianty swoich pomysłów.