Przejdź do głównej zawartości

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut.
Test składa się z następujących faz:
  1. Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki
  2. Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze
  3. Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad
  4. Ocena zestawu zasad
  5. Jeśli konieczne – propozycja poprawy:
    • Jeśli gra toczy się zbyt szybko, zmieniamy zasady, tak aby opóźnić grę
    • Jeśli gra toczy się zbyt wolno, zmieniamy zasady, tak aby przyspieszyć grę
    • Jeśli jest zbyt trudna – upraszczamy
    • Jeśli jest zbyt łatwa – utrudniamy
    • Najlepiej zmienić tylko jeden element zasad, żebyśmy wiedzieli, który z nich jest odpowiedzialny za zmianę
  6. Zmieniamy jeden z elementów zasad i idziemy do kroku 3.
Dzięki temu unikniemy sprawdzania wszystkich możliwości. Pewnym zagrożeniem przy ocenie trudności jest to, że gdy już opanujemy jeden wariant, to nauczyć się kolejnego podobnego jest łatwiejsze, nawet jeśli on sam w sobie jest trochę trudniejszy. Szukanie nowego zespołu dla każdego wariantu nie wydaje się idealnym rozwiązaniem.
Pułapkę tę można rozwiązać software’owo korzystając z algorytmów uczących się. Co prawda istnieją gotowe biblioteki z realizacją takich rozwiązań, ale istnieje jedna grupa funkcji, które musimy sami stworzyć. To te, które będą sprawdzać, czy proponowany przez sztucznego gracza ruch jest dozwolony.
Jeśli temat programowania nie jest Ci obcy to zagadnienie optymalizacji, sztucznych sieci neuronowych i algorytmów genetycznych nawet jeśli w tym momencie jest dla Ciebie niewiadomą, to po kilkunastu minutach od wpisania tych fraz w Google powinieneś umieć napisać program, który będzie symulować rozgrywki.
Dla osób nie mających pojęcia o programowaniu, proponuję zrobić kurs wychowawcy kolonijnego i nawiązać współpracę z jakimś biurem podróży – przez 8 tygodni wakacji przewinie Ci się dostateczna liczba testerów :D

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

6 możliwości ruchu. Gra przeciw tłumowi.

Czasami mamy już gotowe gry, ale chcielibyśmy, żeby mieli je nasi klienci, których jeszcze zbyt wielu nie mamy. Wtedy zaczyna się promocję. Niektórzy sięgają po media społecznościowe. Nic dziwnego - mają one wiele zalet i w tym artykule pokaże jak wykorzystać niektóre z nich. W mediach społecznościowych można wykorzystać różne gry do zwrócenia uwagi potencjalnych klientów. Akurat zrobienie gry dla Ciebie to pikuś 😀 Wiem, że jesteś w stanie wymyślić coś bardziej złożonego niż popularne gry eliminacyjne. Tytułowe 6 możliwości ruchu w turze jest górnym ograniczeniem narzuconym przez Facebooka na gry odgrywane na profilach. Mechanika jest prosta. W turze tłumu przedstawiamy sytuację i maksymalnie 6 opcji działania, a następnie każemy fanom reagować. Po ustalonym czasie tura fanów się kończy i na podstawie liczby poszczególnych typów reakcji stwierdzamy jaki ruch robi tłum. Chwilę potem możemy wrzucić kolejny post, przedstawiający kolejną turę gry, który będzie zgarniał kolejne reakcje...

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...

Czy tylko gry bez prądu?

Co prawda mój blog jest poświęcony głównie grom bez prądu, tzn. grom planszowym i karcianym, ale osoby zainteresowane tworzeniem gier komputerowych też znajdą coś dla siebie. Artykuły poświęcone przygotowaniu elementów gry do druku pewnie nie wzbudzą ich zainteresowania, ale wszystko co związane z mechaniką gry i budową fabuły z pewnością ich też zaciekawi. Oni mają chyba jeszcze mniej ograniczeń: W grze komputerowej łatwiej zrobić tryb jednoosobowy, a w zasadzie często nie będzie to tryb jednoosobowy, a tryb gry z graczami sterowanymi przez komputer. Mechanika może być bardziej skomplikowana. W zwykłej planszówce lub karciance lepiej nie wymuszać na graczach wykonywania bardziej złożonych operacji matematycznych niż dodawanie, odejmowanie, ewentualnie mnożenie, a w ostateczności również dzielenie (chyba, że tworzymy grę na kongres mechaników kwantowych itp. więc mamy do czynienia ze specyficzną grupą docelową, dla której całkołaki nie są str...