Przejdź do głównej zawartości

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut.
Test składa się z następujących faz:
  1. Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki
  2. Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze
  3. Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad
  4. Ocena zestawu zasad
  5. Jeśli konieczne – propozycja poprawy:
    • Jeśli gra toczy się zbyt szybko, zmieniamy zasady, tak aby opóźnić grę
    • Jeśli gra toczy się zbyt wolno, zmieniamy zasady, tak aby przyspieszyć grę
    • Jeśli jest zbyt trudna – upraszczamy
    • Jeśli jest zbyt łatwa – utrudniamy
    • Najlepiej zmienić tylko jeden element zasad, żebyśmy wiedzieli, który z nich jest odpowiedzialny za zmianę
  6. Zmieniamy jeden z elementów zasad i idziemy do kroku 3.
Dzięki temu unikniemy sprawdzania wszystkich możliwości. Pewnym zagrożeniem przy ocenie trudności jest to, że gdy już opanujemy jeden wariant, to nauczyć się kolejnego podobnego jest łatwiejsze, nawet jeśli on sam w sobie jest trochę trudniejszy. Szukanie nowego zespołu dla każdego wariantu nie wydaje się idealnym rozwiązaniem.
Pułapkę tę można rozwiązać software’owo korzystając z algorytmów uczących się. Co prawda istnieją gotowe biblioteki z realizacją takich rozwiązań, ale istnieje jedna grupa funkcji, które musimy sami stworzyć. To te, które będą sprawdzać, czy proponowany przez sztucznego gracza ruch jest dozwolony.
Jeśli temat programowania nie jest Ci obcy to zagadnienie optymalizacji, sztucznych sieci neuronowych i algorytmów genetycznych nawet jeśli w tym momencie jest dla Ciebie niewiadomą, to po kilkunastu minutach od wpisania tych fraz w Google powinieneś umieć napisać program, który będzie symulować rozgrywki.
Dla osób nie mających pojęcia o programowaniu, proponuję zrobić kurs wychowawcy kolonijnego i nawiązać współpracę z jakimś biurem podróży – przez 8 tygodni wakacji przewinie Ci się dostateczna liczba testerów :D

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...

Źródła inspiracji - Filmy

Akurat jestem Kier-Owca, więc oczywiste, że inspiracji będę szukał w swoim stadzie. Baranek Shaun też ma na celu rozbawianie innych. 150 odcinków na pewno przyniesie kilka dobrych pomysłów na gry – już nieważne czy w każdym 7 minutowym filmiku coś znajdę. Przecież ktoś musi znaleźć czas by w nie zagrać 😉

3 wskazówki przy tworzeniu planszy

Jakiś czas temu był poruszony temat tworzenia kart do gry. Efekt tych rozważań można podziwiać w artykułach: Tworzenie kart w LibreOffice i Przygotowanie kart do quizu . Tam podstawowym problemem była duża liczba bardzo podobnych elementów. W przypadku planszy możliwości automatyzacji jej tworzenia jest znacznie mniej. Dzieje się tak z bardzo prostej przyczyny - plansza jest zwykle jedna. Nawet jeśli jest ich więcej, to albo wszystkie są takie same i projektujemy jedną, albo każda zupełnie inna, więc trzeba wszystkie projektować od zera. 1. Może się zdarzyć, że pola na planszy będą miały taki sam kształt. Przy prototypach nie będzie przeszkadzało, że koło ma kształt kartofla i plansza będzie niczym ziemniaczany szaszłyk. Szykując grę do wydania trzeba się bardziej postarać. W lepszych programach graficznych istnieje możliwość tworzenia własnych pędzli. Wykorzystajmy to! Zamiast za każdym razem dopieszczać pole, możemy zrobić to raz, przy tworzeniu "pędzla", a potem, tam gdz...