Tworzenie gier bez prądowych (planszowych, karcianych) ma tę zaletę, że można w nie zagrać niemal w każdych warunkach. Gry komputerowe mają ograniczenie w postaci konieczności posiadania odpowiedniego sprzętu, ale mają też kilka innych zalet od strony twórcy. Po pierwsze gry komputerowe mają pewne właściwości, które trudno uzyskać w zwykłych planszówkach i karciankach, ale gry bez prądu można symulować jako gry komputerowe, o czym było pisane nieco szerzej w Czy tylko gry bez prądu? . Po drugie łatwo wprowadza się modyfikacje w trakcie prototypownia. Zmiany planszy czy kart - to niekiedy kilka kliknięć myszą. Nie trzeba ich na nowo drukować, laminować itp. Po trzecie dużo szybciej się testuje grę. W artykule Jak obejść problemy z testowaniem gier opisywałem mnogość wynikającą z tego, że w każdej turze liczba potencjalnych scenariuszy gry rozdziela się na wiele (tyle ile możliwości ruchu) kolejnych scenariuszy. Można wprowadzić automaty, które pomogą nam tes...
Gra żeby była ciekawa musi być w pewnej mierze nieprzewidywalna. Czasami można ten efekt osiągnąć wykorzystując losowość i niejawność. Jednak z drugiej strony nadmierne stosowanie tych narzędzi może powodować poczucie braku zależności wyniku od działań graczy, a w dalszej kolejności zniechęcenie i niską ocenę gry. W idealnym stanie wyniki są nieprzewidywalne i zależne tylko od umiejętności graczy. Jeśli gracze są na zbliżonym poziomie, to sprawa jest jasna, ale przecież nie zawsze chcemy, żeby starzy wyjadacze zjedli nowicjuszy. Pogodzenie nieprzewidywalności wyników z uzależnieniem wyników głównie od umiejętności graczy jest trudne, gdy między graczami jest duży rozrzut w poziomie gry. Odpowiedzią na takie problemy jest samobalansowanie. Jest to taki sposób punktacji, który pomaga graczom uzyskać podobne wyniki bez względu na okoliczności. Jeśli gra składa się z wielu rund, to można tworzyć ranking, albo określić poziom graczy. Odpowiednio ustalając przeliczniki punktów zdobytych w tr...