Przejdź do głównej zawartości

Po co komu regrywalność?


Regrywalność jest pierwszą cechą wymienioną w artykule: 5 cech idealnej gry.
Jej istotą jest zapewnienie, by każda rozegrana partia gry dostarczała nie mniej radości, niż poprzednie. Problemy, z jakimi możemy się zmierzyć to zanudzenie gracza podobnym przebiegiem gry lub frustracja spowodowana zbyt długim czasem koniecznym do poznania reguł rządzących grą.
Ze znudzeniem walczymy podnosząc zmienność gry, o czym pisałem w "Jak podnieść zmienność rozgrywki". Frustrację zwalczany przede wszystkim prostymi zasadami lub umieszczając gdzie się da wskazówki odnośnie zasad, co szczegółowo zostało opisane w artykule: "Co zrobić, by po otwarciu pudełka, zagrano w naszą grę?".

Wskazówki z obu artykułów pomagają nam utrzymać satysfakcję z gry na stałym poziomie. Pomagają one utrzymać regrywalność tylko pod jednym warunkiem:
Gra musi być na tyle ciekawa, aby gracz raz w nią zagrawszy chciał zrobić to ponownie
Jeśli uda się nam utrzymać stały poziom, ale każda rozgrywka będzie tak samo nudna, to nie mamy co liczyć, na to że gracze będą ponownie po nią sięgać.
W testach wyjdzie kiedy gra zacznie się nudzić. Można zmienić warunek zwycięstwa, aby gra zakończyła się zanim nastąpi nudna faza gry. Dotyczy to w dużej mierze gier w której występuje sprzężenie zwrotne dodatnie (gracz, który zdobył jedną przewagę dzięki niej może zdobyć kolejną przewagę).
Przykładowe warunki zwycięstwa dla gry ekonomicznej, które będą wpływać na moment zakończenia gry, ale niekoniecznie na jej ostateczny wynik:
  • Wygrywa gracz, który najpóźniej zbankrutuje
  • Wygrywa gracz, który w ciągu godziny zgromadzi największy majątek
  • Wygrywa gracz, który jako pierwszy zgromadzi majątek o wartości 1 000 000$
Łatwo zauważyć, że pierwszy z wymienionych warunków wystąpi później niż 2 pozostałe. Zwycięski gracz musi uzyskać przewagę, a potem gnębić przez długi czas przeciwników, żeby odpadli. Pozostałe warunki starają się przerwać grę, w momencie, gdy już widać, kto ma już wystarczającą przewagę.
Inną metodą zapobiegania nudzie jest stosowanie sprzężeń zwrotnych ujemnych. Wtedy uzyskanie przewagi w jednym obszarze utrudni uzyskanie przewagi w innym. Jednym z klasycznych rozwiązań tego typu jest konieczność wykarmienia armii - duża armia zdecydowanie jest przewagą, ale wymaga dużych wydatków na jedzenie dla niej. To rozwiązanie jest o tyle ciekawe, że wybicie się w jednym obszarze, często oznacza odsłonięcie Pięty Achillesowej w innym. W rozgrywce będzie pojawiało się wiele groźnych sytuacji, a gracz, który przez większość czasu gry wydawał się faworytem może skończyć grę na szarym końcu rankingu. Wtedy przedłużająca się gra nie będzie powodowała znużenia - oczywiście w pewnych granicach.
To są najprostsze metody zapewnienia regrywalności. Wierzę, że pomogą one moim czytelnikom w tworzeniu wspaniałych planszówek i karcianek.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut. Test składa się z następujących faz: Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad Ocena zestawu zasad Jeśli konieczne – propozycja p

Doomio – owoc szpiegostwa przemysłowego

Tydzień temu na mojej Facebookowej stronie pojawiła się zagadka. W moim zamyśle jest to alternatywne przedstawienie tradycyjnej gry Domino, a także prototyp mojej nowej gry. Z chęcią poczytam też inne koncepcje czytelników na temat reguły, która rządzi ustawieniem obiektów na tamtym obrazku. Inna reguła też może pasować. Przykładowo, gdy widzę ciąg liczb 2;4 to mogę pomyśleć, że: jest to ciąg kolejnych liczb parzystych kolejny element jest podwojeniem poprzedniego kolejny element jest kwadratem poprzedniego kolejny element jest dany wzorem Każde wnioskowanie da się obronić, ale kolejne elementy ciągu będą się różnić. Będą to odpowiednio: 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20; 22 itd. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512 itd. 16; 256; 65 536; 4 294 967 296 itd. 256; 3,231700607131100730071487668867e+616; dalej mi kalkulator nie chce liczyć – za duże liczby. Nawet gdyby, któraś z reguł do zagadki podana przez fana nie była zgodna z tym co jest w niej pok

Co zrobić by stworzyć grę na której zarobisz miliony?

Aby stworzyć dobrą grę musimy dotrzeć do gracza jeszcze zanim zaczniemy projektować grę. Dlaczego? Każdy oczekuje od gry czegoś innego, ale to nie znaczy, że każda gra znajdzie swoich amatorów. Nie słyszałem nigdy o fanach gier nudnych. Jeśli chcemy zarobić na grze miliony powinniśmy wybrać taką grupę graczy, która nam chętnie te miliony da i stworzyć grę specjalnie dla nich. Etapy przygotowania się do stworzenia gry są następujące: Wywiad środowiskowy Analiza zebranych danych Wybór rozwiązań dla najbardziej pożądanej gry  Wywiad środowiskowy Pierwszy z etapów ma na celu zgromadzenie jak największej ilości danych o graczach. Można go zrealizować poprzez poproszenie członków for dyskusyjnych i grup tematycznych na portalach społecznościowych o wypełnienie ankiety. W ankiecie zawarte są pytania dotyczące wszystkiego co może interesować twórcę gier: ulubionej tematyki ulubionego stylu estetycznego pożądanych wartości parametrów opisujących grę: np. czas pojedynczej rozgrywki