Przejdź do głównej zawartości

Po co komu regrywalność?


Regrywalność jest pierwszą cechą wymienioną w artykule: 5 cech idealnej gry.
Jej istotą jest zapewnienie, by każda rozegrana partia gry dostarczała nie mniej radości, niż poprzednie. Problemy, z jakimi możemy się zmierzyć to zanudzenie gracza podobnym przebiegiem gry lub frustracja spowodowana zbyt długim czasem koniecznym do poznania reguł rządzących grą.
Ze znudzeniem walczymy podnosząc zmienność gry, o czym pisałem w "Jak podnieść zmienność rozgrywki". Frustrację zwalczany przede wszystkim prostymi zasadami lub umieszczając gdzie się da wskazówki odnośnie zasad, co szczegółowo zostało opisane w artykule: "Co zrobić, by po otwarciu pudełka, zagrano w naszą grę?".

Wskazówki z obu artykułów pomagają nam utrzymać satysfakcję z gry na stałym poziomie. Pomagają one utrzymać regrywalność tylko pod jednym warunkiem:
Gra musi być na tyle ciekawa, aby gracz raz w nią zagrawszy chciał zrobić to ponownie
Jeśli uda się nam utrzymać stały poziom, ale każda rozgrywka będzie tak samo nudna, to nie mamy co liczyć, na to że gracze będą ponownie po nią sięgać.
W testach wyjdzie kiedy gra zacznie się nudzić. Można zmienić warunek zwycięstwa, aby gra zakończyła się zanim nastąpi nudna faza gry. Dotyczy to w dużej mierze gier w której występuje sprzężenie zwrotne dodatnie (gracz, który zdobył jedną przewagę dzięki niej może zdobyć kolejną przewagę).
Przykładowe warunki zwycięstwa dla gry ekonomicznej, które będą wpływać na moment zakończenia gry, ale niekoniecznie na jej ostateczny wynik:
  • Wygrywa gracz, który najpóźniej zbankrutuje
  • Wygrywa gracz, który w ciągu godziny zgromadzi największy majątek
  • Wygrywa gracz, który jako pierwszy zgromadzi majątek o wartości 1 000 000$
Łatwo zauważyć, że pierwszy z wymienionych warunków wystąpi później niż 2 pozostałe. Zwycięski gracz musi uzyskać przewagę, a potem gnębić przez długi czas przeciwników, żeby odpadli. Pozostałe warunki starają się przerwać grę, w momencie, gdy już widać, kto ma już wystarczającą przewagę.
Inną metodą zapobiegania nudzie jest stosowanie sprzężeń zwrotnych ujemnych. Wtedy uzyskanie przewagi w jednym obszarze utrudni uzyskanie przewagi w innym. Jednym z klasycznych rozwiązań tego typu jest konieczność wykarmienia armii - duża armia zdecydowanie jest przewagą, ale wymaga dużych wydatków na jedzenie dla niej. To rozwiązanie jest o tyle ciekawe, że wybicie się w jednym obszarze, często oznacza odsłonięcie Pięty Achillesowej w innym. W rozgrywce będzie pojawiało się wiele groźnych sytuacji, a gracz, który przez większość czasu gry wydawał się faworytem może skończyć grę na szarym końcu rankingu. Wtedy przedłużająca się gra nie będzie powodowała znużenia - oczywiście w pewnych granicach.
To są najprostsze metody zapewnienia regrywalności. Wierzę, że pomogą one moim czytelnikom w tworzeniu wspaniałych planszówek i karcianek.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

6 możliwości ruchu. Gra przeciw tłumowi.

Czasami mamy już gotowe gry, ale chcielibyśmy, żeby mieli je nasi klienci, których jeszcze zbyt wielu nie mamy. Wtedy zaczyna się promocję. Niektórzy sięgają po media społecznościowe. Nic dziwnego - mają one wiele zalet i w tym artykule pokaże jak wykorzystać niektóre z nich. W mediach społecznościowych można wykorzystać różne gry do zwrócenia uwagi potencjalnych klientów. Akurat zrobienie gry dla Ciebie to pikuś 😀 Wiem, że jesteś w stanie wymyślić coś bardziej złożonego niż popularne gry eliminacyjne. Tytułowe 6 możliwości ruchu w turze jest górnym ograniczeniem narzuconym przez Facebooka na gry odgrywane na profilach. Mechanika jest prosta. W turze tłumu przedstawiamy sytuację i maksymalnie 6 opcji działania, a następnie każemy fanom reagować. Po ustalonym czasie tura fanów się kończy i na podstawie liczby poszczególnych typów reakcji stwierdzamy jaki ruch robi tłum. Chwilę potem możemy wrzucić kolejny post, przedstawiający kolejną turę gry, który będzie zgarniał kolejne reakcje...

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...

Tworzenie kart w LibreOffice

Oczywiście są gotowe programy do przygotowywania kart, jednak – zwłaszcza na początkowym etapie możemy nie mieć ochoty kupować i instalować nowych programów. Podejrzewam, że większość z nas ma na swoim komputerze zainstalowany edytor tekstu i arkusz kalkulacyjny. W tym artykule zaprezentuje rozwiązanie w programach wchodzących w skład pakietu LibreOffice, ale w programach Microsoftu: Word i Excel można zrobić to niemal bliźniaczo. Dlaczego proponuję takie rozwiązanie? Przecież nierzadko karty utworzone tą metodą wymagają poprawek, a można zaprojektować każdą kartę osobno, ale zawsze znajdzie się pewna grupa kart, która nie będzie wymagać poprawek, a poza tym jeśli w międzyczasie zmieni się jakiś element szablonu karty (co na etapie prototypu jest prawdopodobne), to wystarczy kilka kliknięć myszą, by mieć z powrotem aktualne karty. Na początku potrzebujemy informacji o elementach, które pojawią się na karcie, a także projekt ...