Przejdź do głównej zawartości

Parr Hesia, czyli Kier-Owca z prądem

Tworzenie gier bez prądowych (planszowych, karcianych) ma tę zaletę, że można w nie zagrać niemal w każdych warunkach.

Gry komputerowe mają ograniczenie w postaci konieczności posiadania odpowiedniego sprzętu, ale mają też kilka innych zalet od strony twórcy.

Po pierwsze gry komputerowe mają pewne właściwości, które trudno uzyskać w zwykłych planszówkach i karciankach, ale gry bez prądu można symulować jako gry komputerowe, o czym było pisane nieco szerzej w Czy tylko gry bez prądu?

Po drugie łatwo wprowadza się modyfikacje w trakcie prototypownia. Zmiany planszy czy kart - to niekiedy kilka kliknięć myszą. Nie trzeba ich na nowo drukować, laminować itp.

Po trzecie dużo szybciej się testuje grę. W artykule Jak obejść problemy z testowaniem gier opisywałem mnogość wynikającą z tego, że w każdej turze liczba potencjalnych scenariuszy gry rozdziela się na wiele (tyle ile możliwości ruchu) kolejnych scenariuszy. Można wprowadzić automaty, które pomogą nam testować. Wtedy w kilka minut można rozegrać turniej całej armii botów. Dzięki zbieraniu odpowiednich statystyk, np. tych zaproponowanych w artykułach: Jak zrównoważyć grę?Pomiar umiejętności graczaPomiar losowości w grze, można dość szybko ocenić dany wariant zasad.

Dlatego zaczęliśmy projekt Parr Hesja, dostępny na stronie https://parrhesia.j.pl

Tam zagrasz w nasze gry online. 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...

Źródła inspiracji - Filmy

Akurat jestem Kier-Owca, więc oczywiste, że inspiracji będę szukał w swoim stadzie. Baranek Shaun też ma na celu rozbawianie innych. 150 odcinków na pewno przyniesie kilka dobrych pomysłów na gry – już nieważne czy w każdym 7 minutowym filmiku coś znajdę. Przecież ktoś musi znaleźć czas by w nie zagrać 😉

3 wskazówki przy tworzeniu planszy

Jakiś czas temu był poruszony temat tworzenia kart do gry. Efekt tych rozważań można podziwiać w artykułach: Tworzenie kart w LibreOffice i Przygotowanie kart do quizu . Tam podstawowym problemem była duża liczba bardzo podobnych elementów. W przypadku planszy możliwości automatyzacji jej tworzenia jest znacznie mniej. Dzieje się tak z bardzo prostej przyczyny - plansza jest zwykle jedna. Nawet jeśli jest ich więcej, to albo wszystkie są takie same i projektujemy jedną, albo każda zupełnie inna, więc trzeba wszystkie projektować od zera. 1. Może się zdarzyć, że pola na planszy będą miały taki sam kształt. Przy prototypach nie będzie przeszkadzało, że koło ma kształt kartofla i plansza będzie niczym ziemniaczany szaszłyk. Szykując grę do wydania trzeba się bardziej postarać. W lepszych programach graficznych istnieje możliwość tworzenia własnych pędzli. Wykorzystajmy to! Zamiast za każdym razem dopieszczać pole, możemy zrobić to raz, przy tworzeniu "pędzla", a potem, tam gdz...