Przejdź do głównej zawartości

Gra samobalansująca się

Gra żeby była ciekawa musi być w pewnej mierze nieprzewidywalna. Czasami można ten efekt osiągnąć wykorzystując losowość i niejawność. Jednak z drugiej strony nadmierne stosowanie tych narzędzi może powodować poczucie braku zależności wyniku od działań graczy, a w dalszej kolejności zniechęcenie i niską ocenę gry.
W idealnym stanie wyniki są nieprzewidywalne i zależne tylko od umiejętności graczy. Jeśli gracze są na zbliżonym poziomie, to sprawa jest jasna, ale przecież nie zawsze chcemy, żeby starzy wyjadacze zjedli nowicjuszy. Pogodzenie nieprzewidywalności wyników z uzależnieniem wyników głównie od umiejętności graczy jest trudne, gdy między graczami jest duży rozrzut w poziomie gry.
Odpowiedzią na takie problemy jest samobalansowanie. Jest to taki sposób punktacji, który pomaga graczom uzyskać podobne wyniki bez względu na okoliczności.
Jeśli gra sklada się z wielu rund, to można tworzyć ranking, albo określić poziom graczy. Odpowiednio ustalając przeliczniki punktów zdobytych w trakcie gry, na punkty rankingowe w zależności od poziomu albo pozycji w rankingu może temu zaradzić.
Jeśli np. poziom umiejętności gracza jest również liczbą punktów zdobytych w jednej rundzie koniecznych do zdobycia jednego punktu rankingowego, to początkujący uczestnik gry na 1. poziomie, który zdobywa 50 pkt. w trakcie rundy, które przekładają się na 50 pkt. w rankingu, jest w lepszej sytuacji niż gracz na 5. poziomie, który zdobywa w rundzie 200 pkt. przekładających się na 40 ptk. rankingowych.
Innym sposobem jest podzielenie liczby punktów przez liczbę graczy mających co najwyżej tyle samo punktów. W tym przypadku zaletą jest to, że nie trzeba ustalić poziomu graczy w turniejowym trybie. Wystarczy jedna runda i jedno przejście między punktami z rundy, a punktami rankingowymi, na podstawie których jest ustalany zwycięża. Graczom zależy na jak największej liczbie punktów, ale takiej żeby inni gracze mieli więcej.
Przykłowe wyniki:
Gracz: pkt obliczenia…miejsce
A: 35/1=35…1
B: 42/2=27…2
C: 45/3=15…4
D: 80/4=20…3
Inną ciekawą opcją jest wykorzystanie odległości od przeciętnego wyniku. Wtedy graczom zależy żeby nie odstawać od reszty.
W powyższym przykładzie średnia punktów wynosi 50,5, więc wyniki tą metodą mogą być następujące:
A: 50,5-35=15,5…3
B: 50,5-42=8,5…2
C: 50,5-45=5,5…1
D: 80-50,5=29,5…4
A gdyby jako miarę przeciętności wykorzystać medianę wynoszącą 43,5 to wynik by był:
A: 43,5-35=8,5…3
B: 43,5-42=1,5…1/2 (zależy od sposobu rozstrzygania remisu)
C: 45-43,5=1,5…1/2
D: 80-43,5=36,5…4
Jak widać w każdym z przypadków ostateczny ranking graczy się różni, co można wykorzystać do urozmaicenia rozrywki. Każda z tych metod nakłoni graczy do innych strategii.
Po drobnych modyfikacjach propozycje te można zastosować również, gdy punktacja ma charakter punktów karnych. W przypadku gdy w trakcie rozgrywki zdobywa się różne rodzaje punktów (np. różne typy surowców) to sytuacja staje się jeszcze ciekawsza, gdyż można na różne sposoby ustalić na ich podstawie ostateczny ranking. Można ustalić wagi poszczególnych typów punktów na podstawie dysproporcji np. wzorem Min/Max, a ponadto normalizować punkty. Np:
Gracz z najmniejszą liczbą miast ma 1 miasto, a z największą 5 miast. Za miasta przewidziano 100 ptk. Oznacza to, że za jedno miasto gracze dostaną 1/5*100/5=4 ptk. Różnica między najlepszym, a najgorszym graczem wynosi 16 pkt.
W przypadku, gdy w ostatniej rundzie jednemu graczowi rozgromili armię, a najsilniejsza armia w grze ma 250 jednostek i przewidziano 300 ptk. za armię, to za jednostkę armii gracze dostaną 0/250*300/250=0 ptk. Armia nie jest uwzględniona, bo przynajmniej 1 gracz jest jej pozbawiony na koniec gry.
Gdy na koniec gry zapasy żywności za 200 pkt. wahają się między graczami w przedziale 1400-1600 porcji, to oznacza, że za porcję gracze dostaną 1400/1600*200/1600~0,11 pkt. Różnica pomiędzy skrajnymi wynikami ok. 22 pkt.
Jak widać najważniejsze dla ustalenia wyniku gry w tej metodzie mają te zasoby, które na koniec gry są najbardziej równomiernie rozdzielone między graczy. Co powoduje trudne do przewidzenia wyniki. Delikatne zmiany mogą powodować duże przesunięcia na liście wyników gry przy jednoczesnym ograniczeniu wpływu czynników losowych na wynik gry.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut. Test składa się z następujących faz: Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad Ocena zestawu zasad Jeśli konieczne – propozycja p

Doomio – owoc szpiegostwa przemysłowego

Tydzień temu na mojej Facebookowej stronie pojawiła się zagadka. W moim zamyśle jest to alternatywne przedstawienie tradycyjnej gry Domino, a także prototyp mojej nowej gry. Z chęcią poczytam też inne koncepcje czytelników na temat reguły, która rządzi ustawieniem obiektów na tamtym obrazku. Inna reguła też może pasować. Przykładowo, gdy widzę ciąg liczb 2;4 to mogę pomyśleć, że: jest to ciąg kolejnych liczb parzystych kolejny element jest podwojeniem poprzedniego kolejny element jest kwadratem poprzedniego kolejny element jest dany wzorem Każde wnioskowanie da się obronić, ale kolejne elementy ciągu będą się różnić. Będą to odpowiednio: 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20; 22 itd. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512 itd. 16; 256; 65 536; 4 294 967 296 itd. 256; 3,231700607131100730071487668867e+616; dalej mi kalkulator nie chce liczyć – za duże liczby. Nawet gdyby, któraś z reguł do zagadki podana przez fana nie była zgodna z tym co jest w niej pok

Co zrobić by stworzyć grę na której zarobisz miliony?

Aby stworzyć dobrą grę musimy dotrzeć do gracza jeszcze zanim zaczniemy projektować grę. Dlaczego? Każdy oczekuje od gry czegoś innego, ale to nie znaczy, że każda gra znajdzie swoich amatorów. Nie słyszałem nigdy o fanach gier nudnych. Jeśli chcemy zarobić na grze miliony powinniśmy wybrać taką grupę graczy, która nam chętnie te miliony da i stworzyć grę specjalnie dla nich. Etapy przygotowania się do stworzenia gry są następujące: Wywiad środowiskowy Analiza zebranych danych Wybór rozwiązań dla najbardziej pożądanej gry  Wywiad środowiskowy Pierwszy z etapów ma na celu zgromadzenie jak największej ilości danych o graczach. Można go zrealizować poprzez poproszenie członków for dyskusyjnych i grup tematycznych na portalach społecznościowych o wypełnienie ankiety. W ankiecie zawarte są pytania dotyczące wszystkiego co może interesować twórcę gier: ulubionej tematyki ulubionego stylu estetycznego pożądanych wartości parametrów opisujących grę: np. czas pojedynczej rozgrywki