Przejdź do głównej zawartości

Gra samobalansująca się

Gra żeby była ciekawa musi być w pewnej mierze nieprzewidywalna. Czasami można ten efekt osiągnąć wykorzystując losowość i niejawność. Jednak z drugiej strony nadmierne stosowanie tych narzędzi może powodować poczucie braku zależności wyniku od działań graczy, a w dalszej kolejności zniechęcenie i niską ocenę gry.
W idealnym stanie wyniki są nieprzewidywalne i zależne tylko od umiejętności graczy. Jeśli gracze są na zbliżonym poziomie, to sprawa jest jasna, ale przecież nie zawsze chcemy, żeby starzy wyjadacze zjedli nowicjuszy. Pogodzenie nieprzewidywalności wyników z uzależnieniem wyników głównie od umiejętności graczy jest trudne, gdy między graczami jest duży rozrzut w poziomie gry.
Odpowiedzią na takie problemy jest samobalansowanie. Jest to taki sposób punktacji, który pomaga graczom uzyskać podobne wyniki bez względu na okoliczności.
Jeśli gra składa się z wielu rund, to można tworzyć ranking, albo określić poziom graczy. Odpowiednio ustalając przeliczniki punktów zdobytych w trakcie gry, na punkty rankingowe w zależności od poziomu albo pozycji w rankingu może temu zaradzić.
Jeśli np. poziom umiejętności gracza jest również liczbą punktów zdobytych w jednej rundzie koniecznych do zdobycia jednego punktu rankingowego, to początkujący uczestnik gry na 1. poziomie, który zdobywa 50 pkt. w trakcie rundy, które przekładają się na 50 pkt. w rankingu, jest w lepszej sytuacji niż gracz na 5. poziomie, który zdobywa w rundzie 200 pkt. przekładających się na 40 pkt. rankingowych.
Innym sposobem jest podzielenie liczby punktów przez liczbę graczy mających co najwyżej tyle samo punktów. W tym przypadku zaletą jest to, że nie trzeba ustalić poziomu graczy w turniejowym trybie. Wystarczy jedna runda i jedno przejście między punktami z rundy, a punktami rankingowymi, na podstawie których jest ustalany zwycięża. Graczom zależy na jak największej liczbie punktów, ale takiej żeby inni gracze mieli więcej.
Przykładowe wyniki:
Gracz: pkt obliczenia…miejsce
A: 35/1=35…1
B: 42/2=27…2
C: 45/3=15…4
D: 80/4=20…3
Inną ciekawą opcją jest wykorzystanie odległości od przeciętnego wyniku. Wtedy graczom zależy żeby nie odstawać od reszty.
W powyższym przykładzie średnia punktów wynosi 50,5, więc wyniki tą metodą mogą być następujące:
A: 50,5-35=15,5…3
B: 50,5-42=8,5…2
C: 50,5-45=5,5…1
D: 80-50,5=29,5…4
A gdyby jako miarę przeciętności wykorzystać medianę wynoszącą 43,5 to wynik by był:
A: 43,5-35=8,5…3
B: 43,5-42=1,5…1/2 (zależy od sposobu rozstrzygania remisu)
C: 45-43,5=1,5…1/2
D: 80-43,5=36,5…4
Jak widać w każdym z przypadków ostateczny ranking graczy się różni, co można wykorzystać do urozmaicenia rozrywki. Każda z tych metod nakłoni graczy do innych strategii.
Po drobnych modyfikacjach propozycje te można zastosować również, gdy punktacja ma charakter punktów karnych. W przypadku gdy w trakcie rozgrywki zdobywa się różne rodzaje punktów (np. różne typy surowców) to sytuacja staje się jeszcze ciekawsza, gdyż można na różne sposoby ustalić na ich podstawie ostateczny ranking. Można ustalić wagi poszczególnych typów punktów na podstawie dysproporcji np. wzorem Min/Max, a ponadto normalizować punkty. Np:
Gracz z najmniejszą liczbą miast ma 1 miasto, a z największą 5 miast. Za miasta przewidziano 100 pkt. Oznacza to, że za jedno miasto gracze dostaną 1/5*100/5=4 pkt. Różnica między najlepszym, a najgorszym graczem wynosi 16 pkt.
W przypadku, gdy w ostatniej rundzie jednemu graczowi rozgromili armię, a najsilniejsza armia w grze ma 250 jednostek i przewidziano 300 pkt. za armię, to za jednostkę armii gracze dostaną 0/250*300/250=0 pkt. Armia nie jest uwzględniona, bo przynajmniej 1 gracz jest jej pozbawiony na koniec gry.
Gdy na koniec gry zapasy żywności za 200 pkt. wahają się między graczami w przedziale 1400-1600 porcji, to oznacza, że za porcję gracze dostaną 1400/1600*200/1600~0,11 pkt. Różnica pomiędzy skrajnymi wynikami ok. 22 pkt.
Jak widać najważniejsze dla ustalenia wyniku gry w tej metodzie mają te zasoby, które na koniec gry są najbardziej równomiernie rozdzielone między graczy. Co powoduje trudne do przewidzenia wyniki. Delikatne zmiany mogą powodować duże przesunięcia na liście wyników gry przy jednoczesnym ograniczeniu wpływu czynników losowych na wynik gry.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

6 możliwości ruchu. Gra przeciw tłumowi.

Czasami mamy już gotowe gry, ale chcielibyśmy, żeby mieli je nasi klienci, których jeszcze zbyt wielu nie mamy. Wtedy zaczyna się promocję. Niektórzy sięgają po media społecznościowe. Nic dziwnego - mają one wiele zalet i w tym artykule pokaże jak wykorzystać niektóre z nich. W mediach społecznościowych można wykorzystać różne gry do zwrócenia uwagi potencjalnych klientów. Akurat zrobienie gry dla Ciebie to pikuś 😀 Wiem, że jesteś w stanie wymyślić coś bardziej złożonego niż popularne gry eliminacyjne. Tytułowe 6 możliwości ruchu w turze jest górnym ograniczeniem narzuconym przez Facebooka na gry odgrywane na profilach. Mechanika jest prosta. W turze tłumu przedstawiamy sytuację i maksymalnie 6 opcji działania, a następnie każemy fanom reagować. Po ustalonym czasie tura fanów się kończy i na podstawie liczby poszczególnych typów reakcji stwierdzamy jaki ruch robi tłum. Chwilę potem możemy wrzucić kolejny post, przedstawiający kolejną turę gry, który będzie zgarniał kolejne reakcje...

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...

Czy tylko gry bez prądu?

Co prawda mój blog jest poświęcony głównie grom bez prądu, tzn. grom planszowym i karcianym, ale osoby zainteresowane tworzeniem gier komputerowych też znajdą coś dla siebie. Artykuły poświęcone przygotowaniu elementów gry do druku pewnie nie wzbudzą ich zainteresowania, ale wszystko co związane z mechaniką gry i budową fabuły z pewnością ich też zaciekawi. Oni mają chyba jeszcze mniej ograniczeń: W grze komputerowej łatwiej zrobić tryb jednoosobowy, a w zasadzie często nie będzie to tryb jednoosobowy, a tryb gry z graczami sterowanymi przez komputer. Mechanika może być bardziej skomplikowana. W zwykłej planszówce lub karciance lepiej nie wymuszać na graczach wykonywania bardziej złożonych operacji matematycznych niż dodawanie, odejmowanie, ewentualnie mnożenie, a w ostateczności również dzielenie (chyba, że tworzymy grę na kongres mechaników kwantowych itp. więc mamy do czynienia ze specyficzną grupą docelową, dla której całkołaki nie są str...