Przejdź do głównej zawartości

Doświadczenie Brydża a poskramiane losowości

Niesamowite jest, to jak z gry o dużej losowości zrobiono grę turniejową, w której liczą się przede wszystkim umiejętności graczy, a to wszystko dzięki przemyślanym zasadom turniejowym i systemom punktacji.
Nie ingerując w sam mechanizm rozgrywki, nie usunięto niedogodności, że rozdanie może faworyzować jedną z grających par. Zamiast tego stwierdzono, że to samo rozdanie będzie przechodzić między kolejnymi parami, a wyniki z każdej rozgrywki będą ustalane na podstawie osiągnięć innych par grających dane rozdanie na tej samej pozycji.
Warunkiem ułatwiającym zastosowanie takie rozwiązania, jest mechanika ułatwiająca odtworzenie stanu początkowego. W brydżu proponuje się specyficzny system odkładania rozegranych kart, dzięki czemu, że nie tylko wiadomo kto miał daną kartę, ale też można odtworzyć cały przebieg gry.
Dla łatwego przenoszenia wariantów rozgrywki źródłem losowości zamiast np. kości powinna być zmienność tasowania kart. Najlepiej, żeby karty nie musiały być wymieniane, czy przenoszone między stosami, poza sytuacją: stos A nieodkryte => Stos A odkryte.
Zakaz wymieniania kart nie dotyczy, tych kart, których przydział dla graczy jest zdeterminowany zasadami, a nie losowy. To pozwala na np. zachowanie handlu w grach ekonomicznych, nawet jeśli początkowy przydział zasobów jest losowy.
W proponowanym przeze mnie rozwiązaniu pojawi się dodatkowa plansza - nazwijmy ją Targiem - i dodatkowe karty sprzedażowe.
Każdy gracz ma zarezerwowane dla siebie pola na Targu i odpowiadające mu karty sprzedażowe. Gdy chce sprzedać innemu graczowi swój zasób, to przekazuje mu kartę sprzedażową wskazującą na odpowiednie pole na Targu, gdzie leży (albo dopiero jest kładziona, co jest możliwe przy pierwszych transakcjach) karta reprezentująca zasób.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Bardzo długa gra: Programy lojajnościowe

Zagadnienia związane z grami można wyprowadzić daleko poza obszary tradycyjnie związane z rozrywką. W wielu grach o zwycięstwie decyduje liczba zebranych punktów, choć w rzeczywistości stosuje się też bardziej złożone warunki zwycięstwa. W latach 80. XX w. managerowie supermarketów zadali sobie pytanie: Co by było gdyby stworzyć grę, w której zamiast rzutu kostką, czy talii kart, o możliwych akcjach i wynikach będzie decydować wielkość lub zawartość zakupów? Skutki tego pytania możemy obserwować dziś w wielu sklepach. Wiele z nich ma własne programy lojalnościowe. Jak zaznaczyłem w tytule - są to bardzo długie gry. Pełna rozgrywka potrafi trwać latami - w zasadzie to jest jej główny cel. Rzadko kiedy chodzi o wyłonienie najlepszego klienta w krótkim czasie, bardziej o to by klienci-gracze jak najdłużej chcieli uczestniczyć w rozgrywce. Dlatego ostateczny ranking mało kogo obchodzi, więcej emocji budzą drobne nagrody, które można zdobyć w trakcie gry. Z punktu widzenia organizatora...

Tworzenie kart w LibreOffice

Oczywiście są gotowe programy do przygotowywania kart, jednak – zwłaszcza na początkowym etapie możemy nie mieć ochoty kupować i instalować nowych programów. Podejrzewam, że większość z nas ma na swoim komputerze zainstalowany edytor tekstu i arkusz kalkulacyjny. W tym artykule zaprezentuje rozwiązanie w programach wchodzących w skład pakietu LibreOffice, ale w programach Microsoftu: Word i Excel można zrobić to niemal bliźniaczo. Dlaczego proponuję takie rozwiązanie? Przecież nierzadko karty utworzone tą metodą wymagają poprawek, a można zaprojektować każdą kartę osobno, ale zawsze znajdzie się pewna grupa kart, która nie będzie wymagać poprawek, a poza tym jeśli w międzyczasie zmieni się jakiś element szablonu karty (co na etapie prototypu jest prawdopodobne), to wystarczy kilka kliknięć myszą, by mieć z powrotem aktualne karty. Na początku potrzebujemy informacji o elementach, które pojawią się na karcie, a także projekt ...

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...