Przejdź do głównej zawartości

Bardzo długa gra: Programy lojajnościowe

Zagadnienia związane z grami można wyprowadzić daleko poza obszary tradycyjnie związane z rozrywką.
W wielu grach o zwycięstwie decyduje liczba zebranych punktów, choć w rzeczywistości stosuje się też bardziej złożone warunki zwycięstwa. W latach 80. XX w. managerowie supermarketów zadali sobie pytanie:
Co by było gdyby stworzyć grę, w której zamiast rzutu kostką, czy talii kart, o możliwych akcjach i wynikach będzie decydować wielkość lub zawartość zakupów?
Skutki tego pytania możemy obserwować dziś w wielu sklepach. Wiele z nich ma własne programy lojalnościowe. Jak zaznaczyłem w tytule - są to bardzo długie gry. Pełna rozgrywka potrafi trwać latami - w zasadzie to jest jej główny cel. Rzadko kiedy chodzi o wyłonienie najlepszego klienta w krótkim czasie, bardziej o to by klienci-gracze jak najdłużej chcieli uczestniczyć w rozgrywce.
Dlatego ostateczny ranking mało kogo obchodzi, więcej emocji budzą drobne nagrody, które można zdobyć w trakcie gry. Z punktu widzenia organizatora gry typu program lojalnościowy wartość nagród powinna być niższa niż osiągniętych przez niego wartość korzyści. Z punktu widzenia klienta-gracza wartość nagród powinna być wyższa od poniesionych nakładów na grę. Sprzeczność jest tylko pozorna. Każdy mierzy własną miarą.
Myślisz sobie: po co ta wiedza twórcom gier? Cóż. Gry też można sprzedawać, a czemu nie robić tego w grze?
Kilka przydatnych heurystyk:
  • Im trudniejsza akcja tym bardziej powinna przyczyniać się do odniesienia zwycięstwa.
    W tym gatunku gier zakładamy, że dla gracza najtrudniejszą akcją jest zakup.
    • Im gorzej sprzedaje się produkt, tym więcej punktów powinien dostać gracz za jego zakup.
    • Im większa wartość zakupów, tym większa liczba odpowiadających im punktów.
  • Dobrze, gdy po odebraniu nagrody zostają jakieś punkty, które stanowią początek zbierania na kolejną. Rezygnacja może wzbudzić poczucie marnotrawstwa. Można manipulować wartościami bonusów za wykonanie zadań i cenami nagród w punktach, żeby zwiększyć szansę na pozostanie "resztki punktów".
    Im większy wskaźnik: NWW(NWD(ceny);NWD(bonusy))/NWD(bonusy) tym większe szanse na pozostanie "resztki punktów".
  • Kwestią zależną od typu gracza jest to jak długo nagroda powinna być dostępna. Czasem lepiej, żeby były dostępne długi czas, kiedy indziej ograniczenie czasowe lub ilościowe zwiększa element rywalizacji.
  • Im bardziej różnorodni gracze tym lepiej by był bardziej szeroki pakiet dostępnych nagród.
Praktyczny przykład:
Podział produktów na 3 grupy:
  • Classic - 14 pkt. za każde wydane 10 zł w kategorii
  • Silver - 21 pkt. za każde wydane 10 zł w kategorii
  • Gold - 35 pkt. za każde wydane 10 zł w kategorii
Zasady klasyfikacji produktów do każdej z tych grup:
  • Nowe produkty trafiają do kategorii Classic
  • 10% najgorzej sprzedających się produktów w kategorii Classic jest przenoszonych do kategorii Silver
  • 10% najgorzej sprzedających się produktów w kategorii Silver jest przenoszonych do kategorii Gold
  • 10% najgorzej sprzedających się produktów w kategorii Gold jest przeznaczanych na nagrody
Ponadto:
  • Nie zamawia się kolejnych dostaw produktów z kategorii Silver i Gold
  • Zastrzega się ograniczoną liczbę nagród
  • Liczba punktów koniecznych do zdobycia nagrody jest powiązana z jej dawną ceną
Takie rozwiązanie pomaga zwiększyć atrakcyjność mniej popularnych produktów i tanio zdobyć nagrody.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak obejść problemy z testowaniem gier

W poprzednim artykule pisałem o zagadnieniu balansowania planszówek i karcianek. Jednym z problemów z jakimi można się spotkać jest duża liczba możliwych scenariuszy gry w pojedynczym zestawie zasad. Do tego dochodzi zagwozdka wynikająca niewiele mniejszej liczby wariantów reguł gry. Jeśli planujemy turę gry składającą się z 2 etapów, to możliwe są 2 sposoby ich ułożenia, jeśli etapów jest już 5, to można je ułożyć na 120 sposobów. Do tego każdy etap można doprecyzować na kilka sposobów. Oczywistym jest, że dla gry mającej np. milion możliwych wariantów zasad nie będziemy testować ich wszystkich nawet jeśli planujemy szybką rozgrywkę do 5 minut. Test składa się z następujących faz: Określenie założeń odnośnie trudności gry i czasu rozgrywki Wybór 1. wariantu zasad – kierujemy się raczej intuicją, prawdopodobnie będą to dobre zasady, ale niestety nie najlepsze Zagranie kilku partii z wybranym wariantem zasad Ocena zestawu zasad Jeśli konieczne – propozycja p

Doomio – owoc szpiegostwa przemysłowego

Tydzień temu na mojej Facebookowej stronie pojawiła się zagadka. W moim zamyśle jest to alternatywne przedstawienie tradycyjnej gry Domino, a także prototyp mojej nowej gry. Z chęcią poczytam też inne koncepcje czytelników na temat reguły, która rządzi ustawieniem obiektów na tamtym obrazku. Inna reguła też może pasować. Przykładowo, gdy widzę ciąg liczb 2;4 to mogę pomyśleć, że: jest to ciąg kolejnych liczb parzystych kolejny element jest podwojeniem poprzedniego kolejny element jest kwadratem poprzedniego kolejny element jest dany wzorem Każde wnioskowanie da się obronić, ale kolejne elementy ciągu będą się różnić. Będą to odpowiednio: 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20; 22 itd. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512 itd. 16; 256; 65 536; 4 294 967 296 itd. 256; 3,231700607131100730071487668867e+616; dalej mi kalkulator nie chce liczyć – za duże liczby. Nawet gdyby, któraś z reguł do zagadki podana przez fana nie była zgodna z tym co jest w niej pok

Co zrobić by stworzyć grę na której zarobisz miliony?

Aby stworzyć dobrą grę musimy dotrzeć do gracza jeszcze zanim zaczniemy projektować grę. Dlaczego? Każdy oczekuje od gry czegoś innego, ale to nie znaczy, że każda gra znajdzie swoich amatorów. Nie słyszałem nigdy o fanach gier nudnych. Jeśli chcemy zarobić na grze miliony powinniśmy wybrać taką grupę graczy, która nam chętnie te miliony da i stworzyć grę specjalnie dla nich. Etapy przygotowania się do stworzenia gry są następujące: Wywiad środowiskowy Analiza zebranych danych Wybór rozwiązań dla najbardziej pożądanej gry  Wywiad środowiskowy Pierwszy z etapów ma na celu zgromadzenie jak największej ilości danych o graczach. Można go zrealizować poprzez poproszenie członków for dyskusyjnych i grup tematycznych na portalach społecznościowych o wypełnienie ankiety. W ankiecie zawarte są pytania dotyczące wszystkiego co może interesować twórcę gier: ulubionej tematyki ulubionego stylu estetycznego pożądanych wartości parametrów opisujących grę: np. czas pojedynczej rozgrywki