Przejdź do głównej zawartości

Bardzo długa gra: Programy lojajnościowe

Zagadnienia związane z grami można wyprowadzić daleko poza obszary tradycyjnie związane z rozrywką.
W wielu grach o zwycięstwie decyduje liczba zebranych punktów, choć w rzeczywistości stosuje się też bardziej złożone warunki zwycięstwa. W latach 80. XX w. managerowie supermarketów zadali sobie pytanie:
Co by było gdyby stworzyć grę, w której zamiast rzutu kostką, czy talii kart, o możliwych akcjach i wynikach będzie decydować wielkość lub zawartość zakupów?
Skutki tego pytania możemy obserwować dziś w wielu sklepach. Wiele z nich ma własne programy lojalnościowe. Jak zaznaczyłem w tytule - są to bardzo długie gry. Pełna rozgrywka potrafi trwać latami - w zasadzie to jest jej główny cel. Rzadko kiedy chodzi o wyłonienie najlepszego klienta w krótkim czasie, bardziej o to by klienci-gracze jak najdłużej chcieli uczestniczyć w rozgrywce.
Dlatego ostateczny ranking mało kogo obchodzi, więcej emocji budzą drobne nagrody, które można zdobyć w trakcie gry. Z punktu widzenia organizatora gry typu program lojalnościowy wartość nagród powinna być niższa niż osiągniętych przez niego wartość korzyści. Z punktu widzenia klienta-gracza wartość nagród powinna być wyższa od poniesionych nakładów na grę. Sprzeczność jest tylko pozorna. Każdy mierzy własną miarą.
Myślisz sobie: po co ta wiedza twórcom gier? Cóż. Gry też można sprzedawać, a czemu nie robić tego w grze?
Kilka przydatnych heurystyk:
  • Im trudniejsza akcja tym bardziej powinna przyczyniać się do odniesienia zwycięstwa.
    W tym gatunku gier zakładamy, że dla gracza najtrudniejszą akcją jest zakup.
    • Im gorzej sprzedaje się produkt, tym więcej punktów powinien dostać gracz za jego zakup.
    • Im większa wartość zakupów, tym większa liczba odpowiadających im punktów.
  • Dobrze, gdy po odebraniu nagrody zostają jakieś punkty, które stanowią początek zbierania na kolejną. Rezygnacja może wzbudzić poczucie marnotrawstwa. Można manipulować wartościami bonusów za wykonanie zadań i cenami nagród w punktach, żeby zwiększyć szansę na pozostanie "resztki punktów".
    Im większy wskaźnik: NWW(NWD(ceny);NWD(bonusy))/NWD(bonusy) tym większe szanse na pozostanie "resztki punktów".
  • Kwestią zależną od typu gracza jest to jak długo nagroda powinna być dostępna. Czasem lepiej, żeby były dostępne długi czas, kiedy indziej ograniczenie czasowe lub ilościowe zwiększa element rywalizacji.
  • Im bardziej różnorodni gracze tym lepiej by był bardziej szeroki pakiet dostępnych nagród.
Praktyczny przykład:
Podział produktów na 3 grupy:
  • Classic - 14 pkt. za każde wydane 10 zł w kategorii
  • Silver - 21 pkt. za każde wydane 10 zł w kategorii
  • Gold - 35 pkt. za każde wydane 10 zł w kategorii
Zasady klasyfikacji produktów do każdej z tych grup:
  • Nowe produkty trafiają do kategorii Classic
  • 10% najgorzej sprzedających się produktów w kategorii Classic jest przenoszonych do kategorii Silver
  • 10% najgorzej sprzedających się produktów w kategorii Silver jest przenoszonych do kategorii Gold
  • 10% najgorzej sprzedających się produktów w kategorii Gold jest przeznaczanych na nagrody
Ponadto:
  • Nie zamawia się kolejnych dostaw produktów z kategorii Silver i Gold
  • Zastrzega się ograniczoną liczbę nagród
  • Liczba punktów koniecznych do zdobycia nagrody jest powiązana z jej dawną ceną
Takie rozwiązanie pomaga zwiększyć atrakcyjność mniej popularnych produktów i tanio zdobyć nagrody.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Tworzenie kart w LibreOffice

Oczywiście są gotowe programy do przygotowywania kart, jednak – zwłaszcza na początkowym etapie możemy nie mieć ochoty kupować i instalować nowych programów. Podejrzewam, że większość z nas ma na swoim komputerze zainstalowany edytor tekstu i arkusz kalkulacyjny. W tym artykule zaprezentuje rozwiązanie w programach wchodzących w skład pakietu LibreOffice, ale w programach Microsoftu: Word i Excel można zrobić to niemal bliźniaczo. Dlaczego proponuję takie rozwiązanie? Przecież nierzadko karty utworzone tą metodą wymagają poprawek, a można zaprojektować każdą kartę osobno, ale zawsze znajdzie się pewna grupa kart, która nie będzie wymagać poprawek, a poza tym jeśli w międzyczasie zmieni się jakiś element szablonu karty (co na etapie prototypu jest prawdopodobne), to wystarczy kilka kliknięć myszą, by mieć z powrotem aktualne karty. Na początku potrzebujemy informacji o elementach, które pojawią się na karcie, a także projekt ...

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...