Przejdź do głównej zawartości

Balansowanie gry

Dobrze zbalansowana gra to taka, która zapewnia zabawę w nieskończoność. Stworzenie takiej, nie jest łatwym zadaniem. Przyczynami tego stanu są stawiane twórcom planszówek i karcianek nieraz sprzeczne wymagania:
  • Zasady powinny być proste, aby nikt nie miał problemu z szybkim nauczeniem się ich, przed rozpoczęciem zabawy
  • Gra powinna być złożona, aby ryzyko pojawienia się powtarzalnych wzorców rozgrywki było niskie, nawet gdy gracze będą cały czas stosować podobne strategie
Ściera się tu prostota, konieczna by potencjalny gracz nie był tylko potencjalny, ze złożonością, która ma zapewnić różnorodność możliwych przebiegów gry, dzięki której nawet doświadczony gracz nie nudzi się przy kolejnej partii.
Nie pomaga również fakt, że często dopuszczamy rozgrywkę z różną liczbą graczy, a sytuacja na planszy zmienia się w trakcie zabawy.
Teoretycznie powinniśmy przetestować wszystkie możliwe scenariusze gry z różnymi wersjami zasad i wybrać te najlepsze. Niestety tego wszystkiego jest często zbyt dużo. Nawet w tak prostym przypadku, jak gra, w której ruch składa się z rzutu kostką i pojęciem przez gracza binarnej decyzji (ma do wyboru 1 z 2 opcji) mamy do wyboru 2 zestawy zasad (kolejność elementów ruchu: rzut→decyzja albo decyzja → rzut) a w każdym z tych wariantów każdy ruch ma 12 możliwości, więc przy 4 graczach jedna kolejka może być rozegrana na 20736 sposobów.
Dlatego warto znać niektóre heurystyki ułatwiające tworzenie w miarę dobrze zbalansowane gry:
  1. Każdy element dodany w trakcie rozgrywki powinien ograniczać już istniejące.

    Najczęściej realizuje się ją poprzez utrudnianie przemieszczania po planszy w obecności innych elementów, poprzez konieczność ich omijania. Inny sposób to „ograniczenia plecakowe”– przy pobraniu kolejnego przedmiotu ponad limit, trzeba odrzucić z gry jeden z pozostałych.
  2. Usunięcie elementu gry w trakcie rozgrywki powinno zwiększyć możliwości pozostałych.

    Tu rozwiązania są analogiczne do tych z poprzedniego punktu. Obiekt zdjęty z planszy nie przeszkadza już w przemieszczaniu się po niej, a strata przedmiotu w plecaku otwiera możliwość skorzystania z każdego kolejnego, na który natrafi gracz.
  3. Nie powinno być elementów gry, które zawsze zapewniają przewagę.

    Przykładowo w strategii jednostka, która jest świetna w ataku powinna być co najwyżej przeciętna w obronie lub bardzo droga.
    To zagadnienie można sprowadzić do zrobienia takiej tabelki ze wszystkimi parametrami tych elementów:
    Element Cecha 1 Cecha 2 Cecha 3 Suma ważona
    Element 1 Niekorzystne (1) Przeciętne (2) Korzystne (3) 1*5+2*6+3*7=38
    Element 2 Przeciętne (2) Korzystne (3) Niekorzystne (1) 2*5+3*6+1*7=35
    Element 3 Przeciętne (2) Niekorzystne (1) Korzystne (3) 2*5+1*6+3*7=37
    Suma (wagi) 1+2+2=5 2+3+1=6 3+1+3=7

    Czym więcej elementów tym bardziej rozbudowaną skalę powinniśmy zbudować. Powinniśmy się starać by zarówno wagi ważności cech jak i ważona suma ocen wykazywały możliwie małe rozbieżności. Jakie to małe rozbieżności? Najlepiej wyznaczyć sumę ważoną dla 2 fikcyjnych elementów, których oceny wszystkich cech będą miały odpowiednio najgorszą i najlepszą wartość. Wtedy mamy jakieś porównanie. Możemy porównać nasz rozrzut na tle pełnego pasma. Jeśli jesteśmy bardziej biegli matematycznie możemy użyć bardziej zaawansowanych statystycznej analizy rozproszenia.
Zagadnienie testowania kolejnych kolejnych wariantów zasad zostawię sobie na oddzielny artykuł. Żywię nadzieję, że problematyka balansowania jest dla was jaśniejsza i dzięki temu wasze planszówki i karcianki będą dla waszych graczy przyjemniejsze.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Jak napisać zrozumiałą instrukcję do gry?

Jasność zasad jest jedyną cechą wymienioną w artykule 5 cech idealnej gry odnoszącą się wprost tylko do instrukcji gry. Wysoki poziom spełnienia tej cechy objawia się tym, że gracz zaraz po przeczytaniu instrukcji, wie jak grać. Zaniechanie w tym obszarze spowoduje, że zamiast jednej dopracowanej gry, wydasz wiele gier w jednym pudełku, gdyż każdy będzie grać inaczej. Ogranicza się zatem potencjał tworzenia dodatków lub innych gier opartych na podobnej mechanice. Innym negatywnym skutkiem, który może się pojawić jest zniechęcenie. Gracz, który nie umie zagrać zniechęci się do tej gry i innych przez nas wydanych. Im większa złożoność gry, tym większe ryzyko, że coś będzie określone nieprecyzyjnie, a im więcej błędów tym większe ryzyko, że wszystkich nie znajdziemy. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że mało kto tworzy zasady z myślą o łatwym ich zapisaniu, ale warto sprawdzić czy gra rzeczywiście musi być skomplikowana w stopniu takim jak określają to zasady. Może uproszczenie...

Źródła inspiracji - Filmy

Akurat jestem Kier-Owca, więc oczywiste, że inspiracji będę szukał w swoim stadzie. Baranek Shaun też ma na celu rozbawianie innych. 150 odcinków na pewno przyniesie kilka dobrych pomysłów na gry – już nieważne czy w każdym 7 minutowym filmiku coś znajdę. Przecież ktoś musi znaleźć czas by w nie zagrać 😉

3 wskazówki przy tworzeniu planszy

Jakiś czas temu był poruszony temat tworzenia kart do gry. Efekt tych rozważań można podziwiać w artykułach: Tworzenie kart w LibreOffice i Przygotowanie kart do quizu . Tam podstawowym problemem była duża liczba bardzo podobnych elementów. W przypadku planszy możliwości automatyzacji jej tworzenia jest znacznie mniej. Dzieje się tak z bardzo prostej przyczyny - plansza jest zwykle jedna. Nawet jeśli jest ich więcej, to albo wszystkie są takie same i projektujemy jedną, albo każda zupełnie inna, więc trzeba wszystkie projektować od zera. 1. Może się zdarzyć, że pola na planszy będą miały taki sam kształt. Przy prototypach nie będzie przeszkadzało, że koło ma kształt kartofla i plansza będzie niczym ziemniaczany szaszłyk. Szykując grę do wydania trzeba się bardziej postarać. W lepszych programach graficznych istnieje możliwość tworzenia własnych pędzli. Wykorzystajmy to! Zamiast za każdym razem dopieszczać pole, możemy zrobić to raz, przy tworzeniu "pędzla", a potem, tam gdz...